摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题的研究背景及意义 | 第9-10页 |
1.2 三维地形生成技术的研究现状 | 第10-13页 |
1.3 主要研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-15页 |
第二章 三维地形生成的相关技术 | 第15-30页 |
2.1 大规模地形的数据组织和调度 | 第15-20页 |
2.1.1 数字高程模型 | 第15-17页 |
2.1.2 大规模地形的调度 | 第17-20页 |
2.2 地形块简化算法 | 第20-28页 |
2.2.1 三角形二叉树 | 第21-24页 |
2.2.2 四叉树结构模型 | 第24-28页 |
2.3 纹理映射技术 | 第28-29页 |
2.3.1 简单纹理 | 第28页 |
2.3.2 合成纹理 | 第28-29页 |
2.4 本章小结 | 第29-30页 |
第三章 OpenCL开发平台研究 | 第30-37页 |
3.1 CPU和GPU架构对比 | 第30-31页 |
3.2 GPU通用计算 | 第31-32页 |
3.3 OpenCL架构 | 第32-35页 |
3.3.1 平台模型 | 第32-33页 |
3.3.2 执行模型 | 第33-34页 |
3.3.3 内存模型 | 第34-35页 |
3.3.4 编程模型 | 第35页 |
3.4 OpenCL和OpenGL的互操作 | 第35-36页 |
3.5 本章小结 | 第36-37页 |
第四章 基于四叉树LOD模型的地形渲染算法研究 | 第37-50页 |
4.1 大规模数据的组织 | 第37-40页 |
4.1.1 DEM数据的读取和转化 | 第37-38页 |
4.1.2 高度图数据分块 | 第38-39页 |
4.1.3 二级四叉树索引 | 第39-40页 |
4.2 数据块动态调度和预取方案 | 第40-43页 |
4.2.1 数据块动态调度 | 第40-42页 |
4.2.2 可见性预测 | 第42-43页 |
4.3 基于GPU的地形块并行简化 | 第43-44页 |
4.4 地形的时空连续性 | 第44-47页 |
4.4.1 裂缝消除 | 第44-46页 |
4.4.2 LOD平滑过渡 | 第46-47页 |
4.5 地形纹理映射的实现 | 第47-48页 |
4.6 地形渲染的加速实现 | 第48-49页 |
4.7 本章小结 | 第49-50页 |
第五章 基于OpenCL三维地形渲染系统的设计与实现 | 第50-59页 |
5.1 系统的开发环境 | 第50页 |
5.2 系统总体模块设计 | 第50-51页 |
5.3 数据预处理模块的设计与实现 | 第51-52页 |
5.4 数据动态调度模块的设计与实现 | 第52页 |
5.5 地形块并行简化模块的设计与实现 | 第52-53页 |
5.6 地形场景渲染模块的设计与实现 | 第53-54页 |
5.7 场景控制功能模块的设计与实现 | 第54-55页 |
5.8 系统运行性能评价 | 第55-58页 |
5.9 本章小结 | 第58-59页 |
结束语 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
发表文章 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |