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基于OpenCL的三维地形生成技术的研究与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 课题的研究背景及意义第9-10页
    1.2 三维地形生成技术的研究现状第10-13页
    1.3 主要研究内容第13-14页
    1.4 论文的组织结构第14-15页
第二章 三维地形生成的相关技术第15-30页
    2.1 大规模地形的数据组织和调度第15-20页
        2.1.1 数字高程模型第15-17页
        2.1.2 大规模地形的调度第17-20页
    2.2 地形块简化算法第20-28页
        2.2.1 三角形二叉树第21-24页
        2.2.2 四叉树结构模型第24-28页
    2.3 纹理映射技术第28-29页
        2.3.1 简单纹理第28页
        2.3.2 合成纹理第28-29页
    2.4 本章小结第29-30页
第三章 OpenCL开发平台研究第30-37页
    3.1 CPU和GPU架构对比第30-31页
    3.2 GPU通用计算第31-32页
    3.3 OpenCL架构第32-35页
        3.3.1 平台模型第32-33页
        3.3.2 执行模型第33-34页
        3.3.3 内存模型第34-35页
        3.3.4 编程模型第35页
    3.4 OpenCL和OpenGL的互操作第35-36页
    3.5 本章小结第36-37页
第四章 基于四叉树LOD模型的地形渲染算法研究第37-50页
    4.1 大规模数据的组织第37-40页
        4.1.1 DEM数据的读取和转化第37-38页
        4.1.2 高度图数据分块第38-39页
        4.1.3 二级四叉树索引第39-40页
    4.2 数据块动态调度和预取方案第40-43页
        4.2.1 数据块动态调度第40-42页
        4.2.2 可见性预测第42-43页
    4.3 基于GPU的地形块并行简化第43-44页
    4.4 地形的时空连续性第44-47页
        4.4.1 裂缝消除第44-46页
        4.4.2 LOD平滑过渡第46-47页
    4.5 地形纹理映射的实现第47-48页
    4.6 地形渲染的加速实现第48-49页
    4.7 本章小结第49-50页
第五章 基于OpenCL三维地形渲染系统的设计与实现第50-59页
    5.1 系统的开发环境第50页
    5.2 系统总体模块设计第50-51页
    5.3 数据预处理模块的设计与实现第51-52页
    5.4 数据动态调度模块的设计与实现第52页
    5.5 地形块并行简化模块的设计与实现第52-53页
    5.6 地形场景渲染模块的设计与实现第53-54页
    5.7 场景控制功能模块的设计与实现第54-55页
    5.8 系统运行性能评价第55-58页
    5.9 本章小结第58-59页
结束语第59-60页
参考文献第60-64页
发表文章第64-65页
致谢第65页

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