地理信息系统海量三维对象渲染研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-13页 |
第1章 绪论 | 第13-28页 |
·课题背景 | 第13-14页 |
·研究现状 | 第14-26页 |
·地理信息系统 | 第14-18页 |
·图形渲染引擎 | 第18-24页 |
·LOD | 第24-26页 |
·本文主要工作 | 第26-27页 |
·本文内容组织 | 第27-28页 |
第2章 图形渲染引擎 | 第28-35页 |
·主流图形渲染库 | 第28-33页 |
·D3D | 第28-29页 |
·OpenGL | 第29-32页 |
·D3D和OpenGL的比较 | 第32-33页 |
·GIS三维图形渲染引擎 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第3章 大规模场景实时绘制理论研究 | 第35-62页 |
·多细节层次建模 | 第35-37页 |
·遮挡剔除(消隐) | 第37-43页 |
·层次Z-Buffer(HZB) | 第38-39页 |
·层次遮挡图(HOM) | 第39页 |
·直接离散遮挡物(DDO) | 第39页 |
·可见性预计算技术 | 第39-40页 |
·八叉树算法 | 第40-41页 |
·遮挡查询 | 第41-43页 |
·基于LOD的三维对象简化 | 第43-55页 |
·半边数据结构 | 第43-45页 |
·层次细节简化 | 第45-50页 |
·纹理映射 | 第50-55页 |
·索引系统 | 第55-60页 |
·四叉树表示法 | 第55-57页 |
·八叉树表示法 | 第57-58页 |
·布尔集合运算 | 第58-59页 |
·查找邻节点 | 第59-60页 |
·关于效率优化比较分析和再考虑 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第4章 大规模场景实时绘制子系统设计与实现 | 第62-81页 |
·预处理 | 第62-69页 |
·三维对象cache | 第62-63页 |
·视点依赖的动态边塌陷技术设计与实现 | 第63-68页 |
·效率优化 | 第68-69页 |
·数据调度 | 第69-76页 |
·动态构建索引八叉树 | 第70页 |
·八叉树查询 | 第70-76页 |
·实时绘制 | 第76-78页 |
·实验结果与分析 | 第78-80页 |
·本章小结 | 第80-81页 |
第5章 网络传输子系统设计与实现 | 第81-90页 |
·服务端 | 第84-85页 |
·客户端 | 第85-86页 |
·误差度量和质量比较 | 第86-87页 |
·并发连接优化 | 第87-89页 |
·本章小结 | 第89-90页 |
第6章 自然景物模拟技术研究与实现 | 第90-109页 |
·烟、火仿真 | 第90-95页 |
·粒子系统的研究与实现 | 第90-93页 |
·Billboard的实现 | 第93-95页 |
·粒子系统性能优化 | 第95页 |
·流体仿真 | 第95-108页 |
·波形建模 | 第96-98页 |
·反射与折射 | 第98-101页 |
·菲涅尔效果 | 第101-103页 |
·湍流 | 第103-105页 |
·污染扩散 | 第105-108页 |
·本章小结 | 第108-109页 |
第7章 总结与展望 | 第109-111页 |
参考文献 | 第111-117页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第117-118页 |
致谢 | 第118-119页 |