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地理信息系统海量三维对象渲染研究

摘要第1-5页
Abstract第5-13页
第1章 绪论第13-28页
   ·课题背景第13-14页
   ·研究现状第14-26页
     ·地理信息系统第14-18页
     ·图形渲染引擎第18-24页
     ·LOD第24-26页
   ·本文主要工作第26-27页
   ·本文内容组织第27-28页
第2章 图形渲染引擎第28-35页
   ·主流图形渲染库第28-33页
     ·D3D第28-29页
     ·OpenGL第29-32页
     ·D3D和OpenGL的比较第32-33页
   ·GIS三维图形渲染引擎第33-34页
   ·本章小结第34-35页
第3章 大规模场景实时绘制理论研究第35-62页
   ·多细节层次建模第35-37页
   ·遮挡剔除(消隐)第37-43页
     ·层次Z-Buffer(HZB)第38-39页
     ·层次遮挡图(HOM)第39页
     ·直接离散遮挡物(DDO)第39页
     ·可见性预计算技术第39-40页
     ·八叉树算法第40-41页
     ·遮挡查询第41-43页
   ·基于LOD的三维对象简化第43-55页
     ·半边数据结构第43-45页
     ·层次细节简化第45-50页
     ·纹理映射第50-55页
   ·索引系统第55-60页
     ·四叉树表示法第55-57页
     ·八叉树表示法第57-58页
     ·布尔集合运算第58-59页
     ·查找邻节点第59-60页
   ·关于效率优化比较分析和再考虑第60-61页
   ·本章小结第61-62页
第4章 大规模场景实时绘制子系统设计与实现第62-81页
   ·预处理第62-69页
     ·三维对象cache第62-63页
     ·视点依赖的动态边塌陷技术设计与实现第63-68页
     ·效率优化第68-69页
   ·数据调度第69-76页
     ·动态构建索引八叉树第70页
     ·八叉树查询第70-76页
   ·实时绘制第76-78页
   ·实验结果与分析第78-80页
   ·本章小结第80-81页
第5章 网络传输子系统设计与实现第81-90页
   ·服务端第84-85页
   ·客户端第85-86页
   ·误差度量和质量比较第86-87页
   ·并发连接优化第87-89页
   ·本章小结第89-90页
第6章 自然景物模拟技术研究与实现第90-109页
   ·烟、火仿真第90-95页
     ·粒子系统的研究与实现第90-93页
     ·Billboard的实现第93-95页
     ·粒子系统性能优化第95页
   ·流体仿真第95-108页
     ·波形建模第96-98页
     ·反射与折射第98-101页
     ·菲涅尔效果第101-103页
     ·湍流第103-105页
     ·污染扩散第105-108页
   ·本章小结第108-109页
第7章 总结与展望第109-111页
参考文献第111-117页
攻读硕士学位期间主要的研究成果第117-118页
致谢第118-119页

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