中文摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
引言 | 第9-11页 |
第一章 当下受众群体“网生代”的兴起 | 第11-24页 |
第一节 从游戏玩家到“网生代”受众 | 第11-14页 |
第二节 从传统观众到“网生代”观众 | 第14-19页 |
第三节 “网生代”的社会结构及其分类 | 第19-24页 |
第二章 “网生代”视域下电影的游戏化叙事策略 | 第24-40页 |
第一节 ACGN文化与当代电影的生产 | 第24-31页 |
第二节 闯关模式的情节建构 | 第31-33页 |
第三节 角色扮演的虚拟实在性 | 第33-38页 |
第四节 非线性结构引发受众的叙事想象 | 第38-40页 |
第三章 “网生代”群体与游戏化的电影消费心理驱动 | 第40-60页 |
第一节 游戏化的快感及其消费心理驱动 | 第40-43页 |
第二节 “网生代”跨媒介电影的消费形式流变 | 第43-48页 |
第三节 电影与网络文学的跨媒介融合 | 第48-57页 |
一 电影与网剧的跨媒介融合 | 第50-53页 |
二 电影与游戏的跨媒介融合 | 第53-57页 |
第四节 虚拟世界中的理想自我构建 | 第57-60页 |
结语 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
在校期间发表的论文、科研成果等 | 第64-65页 |
致谢 | 第65页 |