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游戏化与“网生代”电影消费心理研究

中文摘要第1-6页
Abstract第6-9页
引言第9-11页
第一章 当下受众群体“网生代”的兴起第11-24页
 第一节 从游戏玩家到“网生代”受众第11-14页
 第二节 从传统观众到“网生代”观众第14-19页
 第三节 “网生代”的社会结构及其分类第19-24页
第二章 “网生代”视域下电影的游戏化叙事策略第24-40页
 第一节 ACGN文化与当代电影的生产第24-31页
 第二节 闯关模式的情节建构第31-33页
 第三节 角色扮演的虚拟实在性第33-38页
 第四节 非线性结构引发受众的叙事想象第38-40页
第三章 “网生代”群体与游戏化的电影消费心理驱动第40-60页
 第一节 游戏化的快感及其消费心理驱动第40-43页
 第二节 “网生代”跨媒介电影的消费形式流变第43-48页
 第三节 电影与网络文学的跨媒介融合第48-57页
  一 电影与网剧的跨媒介融合第50-53页
  二 电影与游戏的跨媒介融合第53-57页
 第四节 虚拟世界中的理想自我构建第57-60页
结语第60-61页
参考文献第61-64页
在校期间发表的论文、科研成果等第64-65页
致谢第65页

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