增强现实技术在传统出版领域的应用探索和研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-13页 |
| ·课题的研究背景 | 第9-10页 |
| ·课题研究目的与意义 | 第10-11页 |
| ·本课题国内外研究现状 | 第11-12页 |
| ·西方国家研究及应用现状 | 第11-12页 |
| ·我国研究及应用现状 | 第12页 |
| ·课题使用的研究方法、涉及的领域 | 第12-13页 |
| 第2章 相关概念及阐述 | 第13-24页 |
| ·增强现实技术 | 第13-17页 |
| ·增强现实技术的概念 | 第13-14页 |
| ·增强现实技术出现的时代背景 | 第14-15页 |
| ·增强现实技术的应用领域和发展现状 | 第15-17页 |
| ·传统出版 | 第17-21页 |
| ·传统出版的概念 | 第17页 |
| ·传统出版的发展历史 | 第17-20页 |
| ·传统出版的发展现状 | 第20-21页 |
| ·增强现实技术在传统出版领域应用的可行性 | 第21-24页 |
| ·传统出版存在的问题 | 第21页 |
| ·数字媒体时代对传统出版领域的影响 | 第21-22页 |
| ·用户阅读行为和心理的变化 | 第22-24页 |
| 第3章 增强现实技术在传统出版领域中应用的阐述 | 第24-38页 |
| ·增强现实技术在传统出版领域中的应用的界定 | 第24-34页 |
| ·概念 | 第24-25页 |
| ·“增强现实图书”的基本样态和特征 | 第25-28页 |
| ·具体案例的分析 | 第28-33页 |
| ·应用结果 | 第33-34页 |
| ·“增强现实出版物”对比传统出版物所体现的优势 | 第34-36页 |
| ·动态性 | 第34-35页 |
| ·交互性 | 第35页 |
| ·趣味性 | 第35页 |
| ·营销策略 | 第35-36页 |
| ·经济性 | 第36页 |
| ·增强现实技术与传统出版结合存在的问题 | 第36-38页 |
| 第4章 增强现实技术与传统出版结合的设计方法 | 第38-45页 |
| ·人与书、人与虚拟现实物关系的建立 | 第38-41页 |
| ·人与书的关系 | 第38-39页 |
| ·人与虚拟物的关系 | 第39-40页 |
| ·书与虚拟物的关系 | 第40页 |
| ·构建一座人、书、虚拟物之间沟通的桥梁 | 第40-41页 |
| ·交互性的建立 | 第41-42页 |
| ·增强现实技术给阅读带来多感官的刺激 | 第42-43页 |
| ·听觉的表达 | 第42-43页 |
| ·视觉的表达 | 第43页 |
| ·触觉的表达 | 第43页 |
| ·增强现实技术与传统出版结合对设计师提出新要求 | 第43-45页 |
| 第5章 设计实践 | 第45-53页 |
| ·儿童识字卡片设计的前期调研 | 第45-47页 |
| ·用户的分析 | 第45-46页 |
| ·当前儿童识字卡片的设计分析 | 第46-47页 |
| ·增强现实技术与儿童识字卡片结合的概述 | 第47页 |
| ·增强现实技术在识字卡片设计中的应用方案 | 第47-50页 |
| ·增强现实技术应用于儿童识字卡片中存在的问题 | 第50-51页 |
| ·增强现实技术的识字卡片存在问题的解决方法的探索 | 第51-53页 |
| 第6章 结语 | 第53-57页 |
| 参考文献 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59页 |