中文摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
中文文摘 | 第4-6页 |
目录 | 第6-10页 |
绪论 | 第10-16页 |
一、问题的提出 | 第10-11页 |
二、研究的理由 | 第11-12页 |
三、创新点及其存在的困难 | 第12页 |
四、论文选题的意义 | 第12-13页 |
(一) 武术文化对外传播的新路径 | 第12页 |
(二) 中华武术形象塑造的需要 | 第12-13页 |
(三) 丰富人们的需求 | 第13页 |
(四) 丰富武术动漫的理论研究 | 第13页 |
五、研究对象及研究方法 | 第13-16页 |
(一) 研究对象 | 第13页 |
(二) 研究方法 | 第13-16页 |
第一章 文献综述 | 第16-24页 |
第一节 相关概念的综述 | 第16-21页 |
一、文化产业、文化创意产业与武术创意产业 | 第16-17页 |
二、ACG、动漫与动漫产业 | 第17-18页 |
三、武术动漫相关概念的提出 | 第18-21页 |
第二节 文化创意产业研究综述 | 第21-22页 |
一、文化创意产业起源、类型、特征和作用 | 第21-22页 |
二、文化创意产业理论研究现状评述 | 第22页 |
第三节 动漫研究综述 | 第22-24页 |
一、动漫理论研究现状评述 | 第22-23页 |
二、武术动漫的理论研究现状评述 | 第23-24页 |
第二章 武术动漫的学科基础与文化背景 | 第24-40页 |
第一节 武术动漫的学科基础 | 第24-34页 |
一、武术动漫的历史学基础 | 第24-30页 |
(一) 武术的历史演进解读 | 第24-27页 |
(二) 动漫的历史演进解读 | 第27-29页 |
(三) 武术动漫的历史演进解读 | 第29-30页 |
二、武术动漫的文化学基础 | 第30-31页 |
三、武术动漫的经济学基础 | 第31-32页 |
四、武术动漫的传播学基础 | 第32-33页 |
五、武术动漫的艺术学基础 | 第33-34页 |
第二节 武术动漫的文化背景 | 第34-40页 |
一、武术动漫之拳种与角色的文化背景 | 第34-35页 |
二、武术动漫之武德文化背景 | 第35-36页 |
三、武术动漫之玄学和儒释道等古代学说背景 | 第36-38页 |
四、武术动漫之高新技术文化背景 | 第38-40页 |
第三章 武术动漫的产业现状与创意设计 | 第40-52页 |
第一节 武术动漫产业催生武术文化创意新业态 | 第40-46页 |
一、武术动漫影视产业 | 第40-41页 |
二、武术动漫游戏产业 | 第41-43页 |
三、武术动漫表演产业 | 第43-44页 |
四、武术动漫广告产业 | 第44页 |
五、武术动漫衍生用品产业 | 第44-45页 |
六、武术动漫旅游产业 | 第45-46页 |
第二节 武术动漫受众现状 | 第46-49页 |
一、武术动漫受众的虚拟空间感受与视觉追求 | 第46-47页 |
二、武术动漫传播受众的路径选择机制 | 第47页 |
三、武术动漫受众的文化认同感对购买行为的影响 | 第47-48页 |
四、武术动漫受众的反馈与评价 | 第48-49页 |
第三节 武术动漫创意设计 | 第49-52页 |
一、艺术设计与创意设计的概念界定 | 第49页 |
二、武术动漫创意设计的形式和特点 | 第49-50页 |
三、武术动漫创意艺术设计的方法和流程 | 第50-52页 |
第四章 创意文化及其发展模式对武术动漫发展的启示 | 第52-60页 |
第一节 创意文化成功案例对武术动漫发展的启示 | 第52-56页 |
一、中国2010年上海世界博览会 | 第52页 |
二、非诚勿扰综艺节目 | 第52-53页 |
三、中国好声音 | 第53-54页 |
四、WWE美国职业摔跤综艺 | 第54-55页 |
五、北京2012首届国际动漫博览会 | 第55页 |
六、启示 | 第55-56页 |
第二节 创意文化经典发展模式对武术动漫发展的启示 | 第56-60页 |
一、美国文化创意产业发展模式 | 第56-57页 |
二、日本文化创意产业发展模式 | 第57页 |
三、韩国文化创意产业模式 | 第57-58页 |
四、美、日、韩文化创意产业发展模式的启示 | 第58-60页 |
第五章 武术动漫发展模式构建 | 第60-76页 |
第一节 美、日、韩武术动漫发展模式的案例分析 | 第60-66页 |
一、美、日、韩动漫发展模式分析 | 第60-61页 |
二、美国武术动漫的个案分析 | 第61-63页 |
(一) 功夫熊猫 | 第61-62页 |
(二) 忍者神龟 | 第62-63页 |
三、日本武术动漫的个案分析 | 第63-64页 |
(一) 功夫小子 | 第63-64页 |
(二) 史上最强弟子兼一 | 第64页 |
四、韩国武术动漫游戏的个案分析 | 第64-66页 |
(一) 传奇 | 第64-65页 |
(二) 千年 | 第65-66页 |
五、借鉴 | 第66页 |
第二节 国内武术动漫发展模式的案例分析 | 第66-71页 |
一、国内发达地区动漫发展模式分析 | 第66-68页 |
二、福建天之谷网络科技有限公司武术动漫发展的实证分析 | 第68-71页 |
第三节 创意武术动漫发展模式的构成因素与类型 | 第71-76页 |
一 武术动漫发展模式的构成因素 | 第71-72页 |
二、武术动漫发展模式的类型 | 第72-76页 |
(一) 产学研合作模式 | 第72-73页 |
(二) 政府引导模式 | 第73页 |
(三) 新媒介传播赢利模式 | 第73-74页 |
(四) 动漫与武术产业、武术文化相结合的全新模式 | 第74-76页 |
第六章 结论与建议 | 第76-80页 |
第一节 结论 | 第76-78页 |
第二节 建议 | 第78-80页 |
附录 | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-86页 |
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果 | 第86-88页 |
致谢 | 第88-90页 |
个人简历 | 第90-92页 |