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文化创意产业视域下武术动漫的发展研究

中文摘要第1-3页
Abstract第3-4页
中文文摘第4-6页
目录第6-10页
绪论第10-16页
 一、问题的提出第10-11页
 二、研究的理由第11-12页
 三、创新点及其存在的困难第12页
 四、论文选题的意义第12-13页
  (一) 武术文化对外传播的新路径第12页
  (二) 中华武术形象塑造的需要第12-13页
  (三) 丰富人们的需求第13页
  (四) 丰富武术动漫的理论研究第13页
 五、研究对象及研究方法第13-16页
  (一) 研究对象第13页
  (二) 研究方法第13-16页
第一章 文献综述第16-24页
 第一节 相关概念的综述第16-21页
  一、文化产业、文化创意产业与武术创意产业第16-17页
  二、ACG、动漫与动漫产业第17-18页
  三、武术动漫相关概念的提出第18-21页
 第二节 文化创意产业研究综述第21-22页
  一、文化创意产业起源、类型、特征和作用第21-22页
  二、文化创意产业理论研究现状评述第22页
 第三节 动漫研究综述第22-24页
  一、动漫理论研究现状评述第22-23页
  二、武术动漫的理论研究现状评述第23-24页
第二章 武术动漫的学科基础与文化背景第24-40页
 第一节 武术动漫的学科基础第24-34页
  一、武术动漫的历史学基础第24-30页
   (一) 武术的历史演进解读第24-27页
   (二) 动漫的历史演进解读第27-29页
   (三) 武术动漫的历史演进解读第29-30页
  二、武术动漫的文化学基础第30-31页
  三、武术动漫的经济学基础第31-32页
  四、武术动漫的传播学基础第32-33页
  五、武术动漫的艺术学基础第33-34页
 第二节 武术动漫的文化背景第34-40页
  一、武术动漫之拳种与角色的文化背景第34-35页
  二、武术动漫之武德文化背景第35-36页
  三、武术动漫之玄学和儒释道等古代学说背景第36-38页
  四、武术动漫之高新技术文化背景第38-40页
第三章 武术动漫的产业现状与创意设计第40-52页
 第一节 武术动漫产业催生武术文化创意新业态第40-46页
  一、武术动漫影视产业第40-41页
  二、武术动漫游戏产业第41-43页
  三、武术动漫表演产业第43-44页
  四、武术动漫广告产业第44页
  五、武术动漫衍生用品产业第44-45页
  六、武术动漫旅游产业第45-46页
 第二节 武术动漫受众现状第46-49页
  一、武术动漫受众的虚拟空间感受与视觉追求第46-47页
  二、武术动漫传播受众的路径选择机制第47页
  三、武术动漫受众的文化认同感对购买行为的影响第47-48页
  四、武术动漫受众的反馈与评价第48-49页
 第三节 武术动漫创意设计第49-52页
  一、艺术设计与创意设计的概念界定第49页
  二、武术动漫创意设计的形式和特点第49-50页
  三、武术动漫创意艺术设计的方法和流程第50-52页
第四章 创意文化及其发展模式对武术动漫发展的启示第52-60页
 第一节 创意文化成功案例对武术动漫发展的启示第52-56页
  一、中国2010年上海世界博览会第52页
  二、非诚勿扰综艺节目第52-53页
  三、中国好声音第53-54页
  四、WWE美国职业摔跤综艺第54-55页
  五、北京2012首届国际动漫博览会第55页
  六、启示第55-56页
 第二节 创意文化经典发展模式对武术动漫发展的启示第56-60页
  一、美国文化创意产业发展模式第56-57页
  二、日本文化创意产业发展模式第57页
  三、韩国文化创意产业模式第57-58页
  四、美、日、韩文化创意产业发展模式的启示第58-60页
第五章 武术动漫发展模式构建第60-76页
 第一节 美、日、韩武术动漫发展模式的案例分析第60-66页
  一、美、日、韩动漫发展模式分析第60-61页
  二、美国武术动漫的个案分析第61-63页
   (一) 功夫熊猫第61-62页
   (二) 忍者神龟第62-63页
  三、日本武术动漫的个案分析第63-64页
   (一) 功夫小子第63-64页
   (二) 史上最强弟子兼一第64页
  四、韩国武术动漫游戏的个案分析第64-66页
   (一) 传奇第64-65页
   (二) 千年第65-66页
  五、借鉴第66页
 第二节 国内武术动漫发展模式的案例分析第66-71页
  一、国内发达地区动漫发展模式分析第66-68页
  二、福建天之谷网络科技有限公司武术动漫发展的实证分析第68-71页
 第三节 创意武术动漫发展模式的构成因素与类型第71-76页
  一 武术动漫发展模式的构成因素第71-72页
  二、武术动漫发展模式的类型第72-76页
   (一) 产学研合作模式第72-73页
   (二) 政府引导模式第73页
   (三) 新媒介传播赢利模式第73-74页
   (四) 动漫与武术产业、武术文化相结合的全新模式第74-76页
第六章 结论与建议第76-80页
 第一节 结论第76-78页
 第二节 建议第78-80页
附录第80-82页
参考文献第82-86页
攻读学位期间承担的科研任务与主要成果第86-88页
致谢第88-90页
个人简历第90-92页

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