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基于虚拟现实技术的风洞模型表面压力三维显示

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
1 绪论第9-15页
   ·引言第9页
   ·研究的目的和意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
   ·论文研究的内容第12-15页
     ·拟解决的主要问题第12页
     ·研究的方法及技术路线第12-13页
     ·论文主要内容及结构第13-15页
2 三维图形接口概述第15-25页
   ·OpenGL第15-17页
   ·DirectX第17-21页
     ·Direct3D 的体系结构第18-20页
     ·Direct3D 的对象与设备第20-21页
   ·两者比较第21-23页
     ·包含模块第21页
     ·几何实体图元第21-22页
     ·区别与联系第22-23页
   ·本章小结第23-25页
3 三维图形引擎总体设计第25-35页
   ·三维图形引擎的设计方法第25-26页
   ·三维图形引擎的模块划分第26-28页
     ·三维图形引擎的构架第26-27页
     ·数学模块第27页
     ·内存模块第27页
     ·输入控制模块第27页
     ·场景管理模块第27页
     ·图形渲染模块第27-28页
   ·三维图形引擎接口的设计第28-29页
   ·三维图形引擎流程的设计第29-30页
   ·数学基础模块的设计第30-34页
     ·3D 坐标系第30页
     ·向量支持模块第30-32页
     ·矩阵支持模块第32-33页
     ·四元数支持模块第33-34页
   ·本章小结第34-35页
4 三维图形渲染引擎设计第35-53页
   ·3D 流水线第35-36页
   ·基本 3D 数据结构第36-39页
     ·顶点第36-37页
     ·多边形第37-38页
     ·物体第38页
     ·渲染列表第38-39页
   ·基本 3D 几何变换第39-45页
     ·局部坐标到世界坐标的转换第39页
     ·物体剔除第39-41页
     ·世界坐标到相机坐标的转换第41-42页
     ·相机坐标到透视坐标的转换第42-44页
     ·透视坐标到屏幕坐标的转换第44-45页
   ·光照和着色处理第45-48页
     ·恒定着色模式第45-47页
     ·Gouraud 着色模式第47-48页
   ·纹理映射处理第48-49页
   ·Z 排序和 Z 缓存第49-50页
   ·光栅化第50-51页
   ·本章小结第51-53页
5 风洞模型表面压力三维显示的设计与实现第53-71页
   ·系统平台的选择第53页
   ·模型文件结构与读取第53-57页
     ·3DS 文件格式第53-56页
     ·3DS 文件读取第56-57页
   ·定义光源和摄像机第57-60页
   ·产生场景第60-66页
     ·模型压力孔第62-64页
     ·颜色范围第64-66页
   ·场景渲染第66-69页
     ·渲染准备第66-67页
     ·渲染状态第67页
     ·渲染完成第67-69页
   ·本章小结第69-71页
6 总结与展望第71-73页
   ·总结第71页
   ·展望第71-73页
致谢第73-75页
参考文献第75-79页
附录第79页
 A. 作者在攻读学位期间发表的论文目录第79页
 B. 作者在攻读学位期间参与的项目经验及实践活动第79页

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