基于虚拟现实技术的风洞模型表面压力三维显示
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-9页 |
| 1 绪论 | 第9-15页 |
| ·引言 | 第9页 |
| ·研究的目的和意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·论文研究的内容 | 第12-15页 |
| ·拟解决的主要问题 | 第12页 |
| ·研究的方法及技术路线 | 第12-13页 |
| ·论文主要内容及结构 | 第13-15页 |
| 2 三维图形接口概述 | 第15-25页 |
| ·OpenGL | 第15-17页 |
| ·DirectX | 第17-21页 |
| ·Direct3D 的体系结构 | 第18-20页 |
| ·Direct3D 的对象与设备 | 第20-21页 |
| ·两者比较 | 第21-23页 |
| ·包含模块 | 第21页 |
| ·几何实体图元 | 第21-22页 |
| ·区别与联系 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-25页 |
| 3 三维图形引擎总体设计 | 第25-35页 |
| ·三维图形引擎的设计方法 | 第25-26页 |
| ·三维图形引擎的模块划分 | 第26-28页 |
| ·三维图形引擎的构架 | 第26-27页 |
| ·数学模块 | 第27页 |
| ·内存模块 | 第27页 |
| ·输入控制模块 | 第27页 |
| ·场景管理模块 | 第27页 |
| ·图形渲染模块 | 第27-28页 |
| ·三维图形引擎接口的设计 | 第28-29页 |
| ·三维图形引擎流程的设计 | 第29-30页 |
| ·数学基础模块的设计 | 第30-34页 |
| ·3D 坐标系 | 第30页 |
| ·向量支持模块 | 第30-32页 |
| ·矩阵支持模块 | 第32-33页 |
| ·四元数支持模块 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 4 三维图形渲染引擎设计 | 第35-53页 |
| ·3D 流水线 | 第35-36页 |
| ·基本 3D 数据结构 | 第36-39页 |
| ·顶点 | 第36-37页 |
| ·多边形 | 第37-38页 |
| ·物体 | 第38页 |
| ·渲染列表 | 第38-39页 |
| ·基本 3D 几何变换 | 第39-45页 |
| ·局部坐标到世界坐标的转换 | 第39页 |
| ·物体剔除 | 第39-41页 |
| ·世界坐标到相机坐标的转换 | 第41-42页 |
| ·相机坐标到透视坐标的转换 | 第42-44页 |
| ·透视坐标到屏幕坐标的转换 | 第44-45页 |
| ·光照和着色处理 | 第45-48页 |
| ·恒定着色模式 | 第45-47页 |
| ·Gouraud 着色模式 | 第47-48页 |
| ·纹理映射处理 | 第48-49页 |
| ·Z 排序和 Z 缓存 | 第49-50页 |
| ·光栅化 | 第50-51页 |
| ·本章小结 | 第51-53页 |
| 5 风洞模型表面压力三维显示的设计与实现 | 第53-71页 |
| ·系统平台的选择 | 第53页 |
| ·模型文件结构与读取 | 第53-57页 |
| ·3DS 文件格式 | 第53-56页 |
| ·3DS 文件读取 | 第56-57页 |
| ·定义光源和摄像机 | 第57-60页 |
| ·产生场景 | 第60-66页 |
| ·模型压力孔 | 第62-64页 |
| ·颜色范围 | 第64-66页 |
| ·场景渲染 | 第66-69页 |
| ·渲染准备 | 第66-67页 |
| ·渲染状态 | 第67页 |
| ·渲染完成 | 第67-69页 |
| ·本章小结 | 第69-71页 |
| 6 总结与展望 | 第71-73页 |
| ·总结 | 第71页 |
| ·展望 | 第71-73页 |
| 致谢 | 第73-75页 |
| 参考文献 | 第75-79页 |
| 附录 | 第79页 |
| A. 作者在攻读学位期间发表的论文目录 | 第79页 |
| B. 作者在攻读学位期间参与的项目经验及实践活动 | 第79页 |