基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
·研究背景 | 第10-11页 |
·虚拟树木建模的研究现状 | 第11-13页 |
·树木动态模拟的研究现状 | 第13-14页 |
·论文安排 | 第14-15页 |
第2章 树木建模与渲染的关键技术 | 第15-31页 |
·基于图像的建模方法 | 第15-17页 |
·布告板 | 第15-16页 |
·2.5 维替代物技术 | 第16-17页 |
·基于分形理论的建模方法 | 第17-22页 |
·分形理论的自相似 | 第18页 |
·基于 L-系统的树木建模 | 第18-20页 |
·基于 IFS 系统的树木建模 | 第20-22页 |
·场景管理 | 第22-24页 |
·场景图 | 第22-23页 |
·BSP 树 | 第23页 |
·八叉树 | 第23-24页 |
·OGRE 3D 渲染引擎 | 第24-26页 |
·OGRE 概述 | 第25页 |
·OGRE 中的场景管理 | 第25-26页 |
·可编程 GPU 与图形 API | 第26-30页 |
·GPU 概述 | 第26-27页 |
·可编程 GPU 与 Shader 语言 | 第27-28页 |
·图形 API | 第28-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第3章 真实感虚拟树木建模 | 第31-50页 |
·树木拓扑结构及构成要素 | 第31-33页 |
·基于 Bezier 曲线的树木枝干绘制 | 第33-44页 |
·Bezier 曲线概述 | 第33-36页 |
·n 次 Bezier 曲线的拼接 | 第36-39页 |
·树木枝干绘制 | 第39-44页 |
·基于 2.5 维替代物技术的叶簇绘制 | 第44-47页 |
·叶簇顶点位置的确定 | 第45页 |
·叶簇的绘制 | 第45-46页 |
·叶簇深度缓存信息的处理 | 第46-47页 |
·纹理映射 | 第47-49页 |
·本章小结 | 第49-50页 |
第4章 虚拟树木动态模拟 | 第50-58页 |
·风力场模型 | 第50-53页 |
·风速 | 第50-51页 |
·风场作用力 | 第51-52页 |
·轴向衰减力 | 第52页 |
·恢复力 | 第52页 |
·受力分解 | 第52-53页 |
·基于 Bezier 曲线控制点的动态模拟 | 第53-56页 |
·单段 3 次 Bezier 曲线的动态模拟 | 第54-55页 |
·多段 3 次 Bezier 曲线的动态模拟 | 第55-56页 |
·基于 CG 语言顶点动画的实现 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
第5章 基于 OGRE 的虚拟树木动态模拟的实现 | 第58-64页 |
·实验环境 | 第58页 |
·基于 OGRE 的虚拟树木动态系统的实现流程 | 第58-59页 |
·基于 OGRE 的虚拟树木动态系统的仿真结果 | 第59-63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
结论 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第70-71页 |
致谢 | 第71页 |