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基于Ogre 3D引擎的真实感树木动态模拟

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
第1章 绪论第10-15页
   ·研究背景第10-11页
   ·虚拟树木建模的研究现状第11-13页
   ·树木动态模拟的研究现状第13-14页
   ·论文安排第14-15页
第2章 树木建模与渲染的关键技术第15-31页
   ·基于图像的建模方法第15-17页
     ·布告板第15-16页
     ·2.5 维替代物技术第16-17页
   ·基于分形理论的建模方法第17-22页
     ·分形理论的自相似第18页
     ·基于 L-系统的树木建模第18-20页
     ·基于 IFS 系统的树木建模第20-22页
   ·场景管理第22-24页
     ·场景图第22-23页
     ·BSP 树第23页
     ·八叉树第23-24页
   ·OGRE 3D 渲染引擎第24-26页
     ·OGRE 概述第25页
     ·OGRE 中的场景管理第25-26页
   ·可编程 GPU 与图形 API第26-30页
     ·GPU 概述第26-27页
     ·可编程 GPU 与 Shader 语言第27-28页
     ·图形 API第28-30页
   ·本章小结第30-31页
第3章 真实感虚拟树木建模第31-50页
   ·树木拓扑结构及构成要素第31-33页
   ·基于 Bezier 曲线的树木枝干绘制第33-44页
     ·Bezier 曲线概述第33-36页
     ·n 次 Bezier 曲线的拼接第36-39页
     ·树木枝干绘制第39-44页
   ·基于 2.5 维替代物技术的叶簇绘制第44-47页
     ·叶簇顶点位置的确定第45页
     ·叶簇的绘制第45-46页
     ·叶簇深度缓存信息的处理第46-47页
   ·纹理映射第47-49页
   ·本章小结第49-50页
第4章 虚拟树木动态模拟第50-58页
   ·风力场模型第50-53页
     ·风速第50-51页
     ·风场作用力第51-52页
     ·轴向衰减力第52页
     ·恢复力第52页
     ·受力分解第52-53页
   ·基于 Bezier 曲线控制点的动态模拟第53-56页
     ·单段 3 次 Bezier 曲线的动态模拟第54-55页
     ·多段 3 次 Bezier 曲线的动态模拟第55-56页
   ·基于 CG 语言顶点动画的实现第56-57页
   ·本章小结第57-58页
第5章 基于 OGRE 的虚拟树木动态模拟的实现第58-64页
   ·实验环境第58页
   ·基于 OGRE 的虚拟树木动态系统的实现流程第58-59页
   ·基于 OGRE 的虚拟树木动态系统的仿真结果第59-63页
   ·本章小结第63-64页
结论第64-66页
参考文献第66-70页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第70-71页
致谢第71页

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