摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-10页 |
目录 | 第10-13页 |
图目录 | 第13-16页 |
表目录 | 第16-17页 |
第一章 绪论 | 第17-29页 |
·研究背景与意义 | 第17-19页 |
·图形显示系统的层次结构与应用编程接口标准 | 第19-21页 |
·OpenGL/OpenGL ES标准中的基本图形显示流水线 | 第21-24页 |
·当前国内外研究状况 | 第24-26页 |
·论文所做主要工作 | 第26-27页 |
·本文章节安排 | 第27-28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第二章 OpenGL ES与Tile-Based架构的兼容性 | 第29-41页 |
·本章引言 | 第29页 |
·顺序性语义模型与OpenGL ES标准 | 第29-30页 |
·并行性图形显示算法 | 第30-31页 |
·基本Tile-Based架构算法的优势与兼容性问题 | 第31-39页 |
·基本的Tile-Based架构算法 | 第31-33页 |
·Tile-Based架构在嵌入式领域的优势 | 第33-37页 |
·Tile-Based结构与OpenGL ES标准的兼容性问题 | 第37-39页 |
·本章小结 | 第39-41页 |
第三章 基于Tile-Based架构的高效算法设计 | 第41-85页 |
·本章引言 | 第41页 |
·Tile-Based架构设计Top View | 第41-42页 |
·系统视角(System View) | 第41页 |
·基本模块框架 | 第41-42页 |
·顶点处理器设计 | 第42-58页 |
·基本算法 | 第42-45页 |
·顶点处理器设计 | 第45-56页 |
·裁剪 | 第56-58页 |
·透视除与视口变换 | 第58页 |
·中间缓存数据结构构建(Tile Assembly,TA) | 第58-72页 |
·Tile Assembly的基本算法 | 第58-61页 |
·中间缓存数据结构设计 | 第61-66页 |
·Tile Assembly过程说明 | 第66-72页 |
·渲染部分(Rendering) | 第72-77页 |
·基本流程 | 第72页 |
·光栅化与隐藏面消除(HSR) | 第72-76页 |
·VF(visible fragment) | 第76页 |
·纹理映射 | 第76-77页 |
·Per-fragment Operations | 第77页 |
·兼容性设计 | 第77-80页 |
·分割子帧(sub_frame)方法 | 第77-79页 |
·流水线内部的兼容性保证 | 第79-80页 |
·结果显示 | 第80-83页 |
·本章小结 | 第83-85页 |
第四章 空间异性纹理映射滤波 | 第85-107页 |
·本章引言 | 第85页 |
·纹理映射 | 第85-90页 |
·背景简述 | 第85-86页 |
·纹理映射基本理论 | 第86-90页 |
·纹理映射的相关算法 | 第90-97页 |
·空间同性滤波 | 第90-92页 |
·空间异性滤波 | 第92-97页 |
·LTA算法 | 第97-102页 |
·LTA算法简述 | 第97-99页 |
·参数量化影响及LUT建立 | 第99-101页 |
·带宽控制机制的加入 | 第101-102页 |
·结果显示 | 第102-106页 |
·本章小结 | 第106-107页 |
第五章 快速的景深渲染算法 | 第107-131页 |
·本章引言 | 第107页 |
·景深与3D图形显示 | 第107-110页 |
·景深原理 | 第107-108页 |
·3D图形显示 | 第108-110页 |
·景深算法概述 | 第110-116页 |
·物体相关算法 | 第110-111页 |
·图像相关方法 | 第111-116页 |
·快速扩散的加权平均与深度权重 | 第116-122页 |
·快速扩散中的伪影问题分析 | 第116-118页 |
·深度加权 | 第118-122页 |
·累加缓存与快速扩散相结合的景深效果算法 | 第122-129页 |
·本章小结 | 第129-131页 |
第六章 结论与展望 | 第131-133页 |
参考文献 | 第133-143页 |
致谢 | 第143-144页 |
在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 | 第144页 |