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基于GIS的真实地形三维重构系统的设计与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-17页
   ·研究背景及意义第10-12页
   ·地形重构的相关研究领域及研究现状第12-15页
     ·地学可视化技术第12-13页
     ·三维地理信息系统第13-14页
     ·三维地形重构的分类第14-15页
   ·本文的主要工作及论文组织结构第15-17页
第二章 真实地形三维重构系统的总体设计第17-28页
   ·系统的设计开发背景第17页
   ·系统的总体需求分析第17-19页
   ·系统地形重构数据源的选择第19-23页
     ·数字高程模型简介第19-20页
     ·数字高程模型的分类第20-21页
     ·规则格网文件格式的分析第21-23页
   ·系统框架设计第23-24页
   ·系统模块结构第24-25页
   ·系统开发平台的选择第25-28页
     ·OpenGL 开发包第25-26页
     ·GDAL 栅格文件处理库第26-28页
第三章 海量地形数据实时绘制的设计与实现第28-48页
   ·相关研究第28-33页
     ·地形数据的组织和调度第28-31页
     ·层次细节技术第31-33页
   ·基于分块分层的DEM 存储方法第33-36页
     ·DEM 的分块第33-34页
     ·DEM 的分层第34-36页
   ·基于LOD 的地形数据多分辨率绘制第36-45页
     ·视点相关的LOD 度量标准第36-37页
     ·网格的绘制与裂缝的消除第37-41页
     ·视域的裁减第41-43页
     ·地形分块的实时调度第43-45页
   ·实验效果第45-48页
第四章 空间-属性查询的设计与实现第48-68页
   ·设计思想第48-50页
     ·地物数据模型第49页
     ·实体与属性的联系第49-50页
     ·查询方式的设计第50页
   ·地形表面点位置的确定第50-55页
     ·基本原理第51-52页
     ·OpenGL 坐标获取函数第52-53页
     ·根据空间关系直接解算三维坐标第53-55页
   ·属性数据库的设计与实现第55-59页
     ·表结构的设计第55-56页
     ·ADO 数据库访问接口的使用第56-59页
   ·3DS 模型的导入第59-63页
     ·3DS 文件结构简述第59-60页
     ·3DS 文件的读取第60-63页
   ·空间-属性查询的实现第63-66页
     ·场景对象的拾取第63-65页
     ·数据库查询的实现第65-66页
   ·实验效果第66-68页
第五章 场景管理的设计与实现第68-84页
   ·地形场景环境绘制技术第68-73页
     ·纹理映射第68-69页
     ·光强计算第69-71页
     ·天空的生成第71-73页
     ·雾化处理技术第73页
   ·场景管理的功能模块划分第73-77页
     ·功能划分第73-75页
     ·程序包的设计第75-77页
   ·场景管理模块的实现第77-82页
     ·漫游的实现第77-79页
     ·场景的绘制第79-82页
   ·实验效果第82-84页
第六章 结束语第84-86页
   ·论文总结第84-85页
   ·进一步的工作第85-86页
致谢第86-87页
参考文献第87-90页
攻硕期间取得的研究成果第90-91页

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