水中兵器三维视景仿真系统的研究
第1章 绪论 | 第1-16页 |
·引言 | 第8页 |
·目的与意义 | 第8-10页 |
·视景仿真技术 | 第10-13页 |
·仿真动画技术 | 第10-11页 |
·视景仿真技术 | 第11-12页 |
·水中视景仿真 | 第12-13页 |
·视景仿真技术国内外现状 | 第13-15页 |
·国外研究 | 第13页 |
·国内研究 | 第13-15页 |
·论文的主要工作 | 第15-16页 |
第2章 视景仿真开发工具 | 第16-25页 |
·引言 | 第16页 |
·建模软件3D Studio MAX | 第16-18页 |
·3D Stodio MAX的基本功能和特点 | 第16-17页 |
·3D Studio MAX基本建模方法 | 第17-18页 |
·基于 OpenGL的图形系统设计 | 第18-22页 |
·OpenGL的基本功能特点 | 第19-21页 |
·OpenGL的工作流程 | 第21-22页 |
·Visual C++中使用 MFC的可视化编程 | 第22-24页 |
·MFC概述 | 第23页 |
·MFC中类的组织结构及主要的类 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第3章 实体建模 | 第25-34页 |
·引言 | 第25页 |
·实体建模相关技术 | 第25-26页 |
·几何建模 | 第25页 |
·纹理映射技术 | 第25-26页 |
·水中兵器的3DS建模过程 | 第26-33页 |
·潜艇艇身的创建 | 第27-28页 |
·潜艇推进系统的创建 | 第28-30页 |
·潜艇舰桥的创建 | 第30-32页 |
·潜艇武器系统的创建 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第4章 水中兵器视景仿真系统的设计 | 第34-55页 |
·引言 | 第34页 |
·建立水中场景坐标系的相关技术 | 第34-39页 |
·几何变换 | 第34-37页 |
·投影变换 | 第37-39页 |
·水中兵器视景仿真系统的功能需求 | 第39-40页 |
·水中兵器视景仿真系统的总体框架 | 第40-42页 |
·水中兵器视景仿真系统的体系结构 | 第42-43页 |
·子模块设计 | 第43-53页 |
·模型读入模块 | 第43-44页 |
·视图绘制模块 | 第44-46页 |
·水中兵器模块 | 第46-48页 |
·视点控制模块 | 第48-50页 |
·模型库管理模块 | 第50-51页 |
·场景绘制模块 | 第51-53页 |
·网络接口模块 | 第53页 |
·三维动画实现技术 | 第53-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
结论 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-58页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |