三维地形生成与重建技术研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 1 绪论 | 第7-15页 |
| ·课题背景及研究意义 | 第7-13页 |
| ·虚拟现实理论与应用简介 | 第7-10页 |
| ·大型室外场景三维可视化的研究重点介绍 | 第10-11页 |
| ·地形重现技术概要及研究现状 | 第11-12页 |
| ·关于本课题的研究重点和概要 | 第12-13页 |
| ·课题开发环境 | 第13页 |
| ·本论文的结构 | 第13-15页 |
| 2 虚拟现实与模型简化 | 第15-38页 |
| ·引言 | 第15页 |
| ·地形简化算法 | 第15-21页 |
| ·典型 LOD算法分析 | 第18页 |
| ·离散 LOD模型 | 第18-19页 |
| ·连续 LOD模型 | 第19-20页 |
| ·多分辨率模型 | 第20-21页 |
| ·基于视点的动态漫游场景的 LOD技术 | 第21-23页 |
| ·基于树数据结构的地形模型 | 第23-37页 |
| ·ROAM算法 | 第25-35页 |
| ·地形块之间拼接缝的消除 | 第35-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 3 三维地形生成技术 | 第38-51页 |
| ·三维地形生成技术简介 | 第38-39页 |
| ·三维分形地形建模方法 | 第39-40页 |
| ·Fault Formation断层构造法 | 第40-43页 |
| ·随机中点位移法 | 第43-50页 |
| ·三角形边界细分法 | 第44-46页 |
| ·Diamond-Square | 第46-47页 |
| ·对于随机高程值的处理方式 | 第47页 |
| ·地形的平滑处理 | 第47-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 4 地形生成的实现 | 第51-68页 |
| ·地形生成和重现的整体过程 | 第51-57页 |
| ·系统各个模块功能分析 | 第51-54页 |
| ·着色的控制和光影的处理 | 第54-57页 |
| ·多线程技术应用 | 第57-58页 |
| ·纹理映射 | 第58-61页 |
| ·单纹理映射 | 第59页 |
| ·多纹理映射 | 第59-61页 |
| ·天空盒技术及水纹生成 | 第61-64页 |
| ·天空盒和天空球技术 | 第61-63页 |
| ·水纹模拟 | 第63-64页 |
| ·其它物体的现实和漫游实现 | 第64-68页 |
| 5 对未来的展望和总结 | 第68-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 参考文献 | 第73-75页 |