虚拟现实在小城镇规划管理系统中的应用
中文摘要 | 第1-4页 |
英文摘要 | 第4-9页 |
第1章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 课题背景 | 第9-13页 |
1.1.1 AVRLMST系统的设计要求 | 第9-10页 |
1.1.2 虚拟现实技术概述 | 第10-13页 |
1.2 虚拟现实技术在小城镇规划管理中的应用 | 第13-15页 |
1.3 本课题研究的内容及要求 | 第15-17页 |
第2章 AVRLMST系统的开发技术和总体设计 | 第17-22页 |
2.1 AVRLMST系统的开发技术 | 第17-18页 |
2.1.1 面向对象的程序设计 | 第17-18页 |
2.1.2 ActiveX技术 | 第18页 |
2.1.3 开发及应用平台 | 第18页 |
2.2 AVRLMST系统的开发工具 | 第18-19页 |
2.2.1 编程开发环境MSVC++6.0 | 第19页 |
2.2.2 三维图形开发接口OpenGL | 第19页 |
2.3 AVRLMST系统的总体设计 | 第19-22页 |
第3章 多层次细节模型模块 | 第22-32页 |
3.1 LOD技术 | 第22-24页 |
3.1.1 使用LOD技术的原因 | 第22-23页 |
3.1.2 LOD技术的发展 | 第23-24页 |
3.2 LOD算法 | 第24-28页 |
3.2.1 二次误差测度 | 第24-25页 |
3.2.2 一些概念 | 第25-26页 |
3.2.3 算法的描述 | 第26-27页 |
3.2.4 半边收缩操作 | 第27-28页 |
3.3 简化结果与简化误差 | 第28-30页 |
3.3.1 简化结果 | 第28页 |
3.3.2 简化误差与算法的特点 | 第28-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-32页 |
第4章 超大地形显示模块 | 第32-45页 |
4.1 地形文件准备及读取 | 第33-34页 |
4.1.1 地形文件格式 | 第33-34页 |
4.1.2 超大地形数据的准备 | 第34页 |
4.2 地形的LOD | 第34-39页 |
4.2.1 绘制地形的通用方法 | 第34-35页 |
4.2.2 数据的多线程读取 | 第35-36页 |
4.2.3 地形的LOD | 第36-39页 |
4.3 地形的视域裁减 | 第39-41页 |
4.4 去除被遮挡面 | 第41-43页 |
4.4.1 几个概念 | 第42页 |
4.4.2 检测原理 | 第42页 |
4.4.3 几点说明 | 第42页 |
4.4.4 伪代码 | 第42-43页 |
4.5 运行效果图 | 第43页 |
4.6 本章小结 | 第43-45页 |
第5章 自然景观的描述 | 第45-64页 |
5.1 纹理映射技术 | 第45-47页 |
5.1.1 纹理映射技术的概念 | 第45-46页 |
5.1.2 纹理映射的基本原理 | 第46页 |
5.1.3 OpenGL中纹理映射步骤 | 第46-47页 |
5.1.4 纹理特效的封装 | 第47页 |
5.2 纹理特效的应用 | 第47-53页 |
5.2.1 透明的实现 | 第48-49页 |
5.2.2 动态纹理 | 第49-51页 |
5.2.3 凹凸纹理 | 第51-53页 |
5.3 粒子系统的实现和应用 | 第53-60页 |
5.3.1 粒子系统 | 第53-54页 |
5.3.2 喷泉的生成 | 第54-58页 |
5.3.3 程序的实现 | 第58-60页 |
5.4 树木的实现 | 第60-63页 |
5.4.1 树木实现方法的简介 | 第60-61页 |
5.4.2 billboard树的实现 | 第61-62页 |
5.4.3 模型树的绘制 | 第62-63页 |
5.5 本章小结 | 第63-64页 |
第6章 场景的绘制与系统输出接口 | 第64-71页 |
6.1 OpenGL中的绘图机制 | 第64-66页 |
6.1.1 清除相关缓存 | 第64页 |
6.1.2 图形变换 | 第64-65页 |
6.1.3 绘制 | 第65-66页 |
6.2 系统绘制所应用的技术 | 第66-69页 |
6.2.1 层次包围盒技术 | 第66-67页 |
6.2.2 级别判断以及视域裁减 | 第67-68页 |
6.2.3 硬件加速 | 第68-69页 |
6.3 系统为规划管理提供的接口 | 第69-70页 |
6.3.1 选取对象 | 第69页 |
6.3.2 阴影分析 | 第69-70页 |
6.4 本章小结 | 第70-71页 |
结束语 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
附录 | 第77-81页 |
致谢 | 第81页 |