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虚拟战场绘制的数据管理与特效生成

摘要第1-11页
ABSTRACT第11-12页
第一章 绪论第12-19页
   ·课题背景第12-17页
     ·分布式虚拟现实第12-13页
     ·虚拟战场的提出与发展第13-14页
     ·虚拟空间战场环境第14-15页
     ·大规模场景的存储数据调度与组织第15-17页
   ·课题研究目标与难点第17-18页
   ·本文主要研究工作第18页
   ·文章结构第18-19页
第二章 虚拟战场中的数据管理与调度第19-31页
   ·虚拟战场中的数据管理与调度概述第19-22页
     ·传统的场景图数据管理和其局限性第19-21页
     ·基于本体的景物绘制数据管理第21-22页
   ·基于本体的任务本体划分方法第22-25页
     ·元本体集合的"重要性"计算规则第22-24页
     ·集合群中元本体集合合并的前提条件第24-25页
   ·集合群中元本体集合合并流程第25-26页
   ·虚拟场景数据的绘制组织结构第26-28页
   ·实验结果分析第28-31页
第三章 大规模场景中特效的实时绘制技术第31-62页
   ·相关研究工作第31-37页
     ·泛型粒子系统的建模技术第31页
     ·粒子系统的定义第31-33页
     ·泛型粒子系统的数据结构第33-36页
     ·泛型粒子系统的特点第36-37页
   ·使用粒子系统实现特效的建模技术第37-38页
     ·OpenGL简介第37-38页
     ·使用OpenGL实现粒子系统第38页
   ·虚拟战场中特效的粒子系统实时绘制技术第38-61页
     ·火焰特效建模与实时绘制技术第38-43页
     ·烟尘特效建模与实时绘制技术第43-47页
     ·水柱特效建模与实时绘制技术第47-51页
     ·爆炸特效建模与实时绘制技术第51-55页
     ·舰前浪特效建模与实时绘制技术第55-59页
     ·基于GPU的粒子系统特效绘制技术第59-61页
   ·本章小结第61-62页
第四章 虚拟战场实时绘制系统框架设计与实现第62-64页
   ·虚拟战场实时绘制系统框架设计第62-63页
   ·实时处理程序框架UML结构图第63-64页
第五章 总结与展望第64-65页
致谢第65-66页
参考文献第66-69页
作者在攻读硕士学位期间论文发表情况第69-70页
作者在攻读硕士学位期间参与的科研项目第70页

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