虚拟战场绘制的数据管理与特效生成
| 摘要 | 第1-11页 |
| ABSTRACT | 第11-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-19页 |
| ·课题背景 | 第12-17页 |
| ·分布式虚拟现实 | 第12-13页 |
| ·虚拟战场的提出与发展 | 第13-14页 |
| ·虚拟空间战场环境 | 第14-15页 |
| ·大规模场景的存储数据调度与组织 | 第15-17页 |
| ·课题研究目标与难点 | 第17-18页 |
| ·本文主要研究工作 | 第18页 |
| ·文章结构 | 第18-19页 |
| 第二章 虚拟战场中的数据管理与调度 | 第19-31页 |
| ·虚拟战场中的数据管理与调度概述 | 第19-22页 |
| ·传统的场景图数据管理和其局限性 | 第19-21页 |
| ·基于本体的景物绘制数据管理 | 第21-22页 |
| ·基于本体的任务本体划分方法 | 第22-25页 |
| ·元本体集合的"重要性"计算规则 | 第22-24页 |
| ·集合群中元本体集合合并的前提条件 | 第24-25页 |
| ·集合群中元本体集合合并流程 | 第25-26页 |
| ·虚拟场景数据的绘制组织结构 | 第26-28页 |
| ·实验结果分析 | 第28-31页 |
| 第三章 大规模场景中特效的实时绘制技术 | 第31-62页 |
| ·相关研究工作 | 第31-37页 |
| ·泛型粒子系统的建模技术 | 第31页 |
| ·粒子系统的定义 | 第31-33页 |
| ·泛型粒子系统的数据结构 | 第33-36页 |
| ·泛型粒子系统的特点 | 第36-37页 |
| ·使用粒子系统实现特效的建模技术 | 第37-38页 |
| ·OpenGL简介 | 第37-38页 |
| ·使用OpenGL实现粒子系统 | 第38页 |
| ·虚拟战场中特效的粒子系统实时绘制技术 | 第38-61页 |
| ·火焰特效建模与实时绘制技术 | 第38-43页 |
| ·烟尘特效建模与实时绘制技术 | 第43-47页 |
| ·水柱特效建模与实时绘制技术 | 第47-51页 |
| ·爆炸特效建模与实时绘制技术 | 第51-55页 |
| ·舰前浪特效建模与实时绘制技术 | 第55-59页 |
| ·基于GPU的粒子系统特效绘制技术 | 第59-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 第四章 虚拟战场实时绘制系统框架设计与实现 | 第62-64页 |
| ·虚拟战场实时绘制系统框架设计 | 第62-63页 |
| ·实时处理程序框架UML结构图 | 第63-64页 |
| 第五章 总结与展望 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-69页 |
| 作者在攻读硕士学位期间论文发表情况 | 第69-70页 |
| 作者在攻读硕士学位期间参与的科研项目 | 第70页 |