摘要 | 第2-4页 |
ABSTRACT | 第4-6页 |
引言 | 第9-11页 |
一、由“梦幻西游”案引出的游戏画面著作权问题 | 第11-14页 |
(一) 画面生成的随机性与作品可复制性的认定冲突 | 第11-13页 |
(二) 画面内容的独创性认定问题 | 第13-14页 |
二、动态游戏画面的可版权性分析 | 第14-34页 |
(一) 概念辨析 | 第14-18页 |
1. 动态游戏画面的定义 | 第14-15页 |
2. 动态游戏画面与图形用户界面 | 第15-17页 |
3. 动态游戏画面与游戏直播画面 | 第17-18页 |
(二) 动态游戏画面的可复制性 | 第18-23页 |
1. 游戏动态画面变化过程中的行为剥离 | 第19-20页 |
2. 动态游戏画面具有可复制性 | 第20-22页 |
3. 交互性操作行为对画面可复制性认定的影响 | 第22-23页 |
(三) 动态游戏画面的独创性 | 第23-34页 |
1. 独创性判断的基本方法 | 第24-26页 |
2. 动态游戏画面具有独创性 | 第26-29页 |
3. 交互性操作行为不具有独创性价值 | 第29-31页 |
4. 操作行为对动态游戏画面独创性的影响 | 第31-34页 |
三、域外保护动态游戏画面的作品界定 | 第34-42页 |
(一) “电影作品”——以日本为代表 | 第34-36页 |
1. 电影作品的内涵 | 第34-35页 |
2. “三国志iii能力值附加事件”案 | 第35页 |
3. “PAC-MAN”案 | 第35-36页 |
(二) “视听作品”——以美国为代表 | 第36-40页 |
1. 视听作品的内涵 | 第36-37页 |
2. “Atari, Inc. v. Amusement World, Inc.”案 | 第37-38页 |
3. “Stern Electronics, Inc. v. Kaufman”案 | 第38-40页 |
(三) “多媒体作品”——以德国为代表 | 第40-42页 |
1.多媒体作品的特殊性 | 第40页 |
2. 动态游戏画面与多媒体作品 | 第40-42页 |
四、我国动态游戏画面的保护模式及反思 | 第42-53页 |
(一) 动态游戏画面的保护 | 第42-49页 |
1. 计算机软件著作权保护的排除 | 第42-43页 |
2. 外观设计专利保护的排除 | 第43-45页 |
3. 类电作品适用的兼容性 | 第45-49页 |
(二) 现行保护模式的不足 | 第49-53页 |
1. 司法上:独创性判断的方法缺陷 | 第49-51页 |
2. 立法上:著作权作品保护范围的局限性 | 第51-53页 |
五、动态游戏画面保护方式的优化路径 | 第53-60页 |
(一) 合理借鉴域外独创性的判定方法 | 第53-57页 |
1. 引入“专家证言”机制 | 第54-55页 |
2. 合理运用“思想与表达混合理论”和“必要场景理论” | 第55-57页 |
(二) 以视听作品保护动态游戏画面 | 第57-60页 |
结语 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64-65页 |