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动态游戏画面的版权保护模式研究--以“梦幻西游”案为切入点

摘要第2-4页
ABSTRACT第4-6页
引言第9-11页
一、由“梦幻西游”案引出的游戏画面著作权问题第11-14页
    (一) 画面生成的随机性与作品可复制性的认定冲突第11-13页
    (二) 画面内容的独创性认定问题第13-14页
二、动态游戏画面的可版权性分析第14-34页
    (一) 概念辨析第14-18页
        1. 动态游戏画面的定义第14-15页
        2. 动态游戏画面与图形用户界面第15-17页
        3. 动态游戏画面与游戏直播画面第17-18页
    (二) 动态游戏画面的可复制性第18-23页
        1. 游戏动态画面变化过程中的行为剥离第19-20页
        2. 动态游戏画面具有可复制性第20-22页
        3. 交互性操作行为对画面可复制性认定的影响第22-23页
    (三) 动态游戏画面的独创性第23-34页
        1. 独创性判断的基本方法第24-26页
        2. 动态游戏画面具有独创性第26-29页
        3. 交互性操作行为不具有独创性价值第29-31页
        4. 操作行为对动态游戏画面独创性的影响第31-34页
三、域外保护动态游戏画面的作品界定第34-42页
    (一) “电影作品”——以日本为代表第34-36页
        1. 电影作品的内涵第34-35页
        2. “三国志iii能力值附加事件”案第35页
        3. “PAC-MAN”案第35-36页
    (二) “视听作品”——以美国为代表第36-40页
        1. 视听作品的内涵第36-37页
        2. “Atari, Inc. v. Amusement World, Inc.”案第37-38页
        3. “Stern Electronics, Inc. v. Kaufman”案第38-40页
    (三) “多媒体作品”——以德国为代表第40-42页
        1.多媒体作品的特殊性第40页
        2. 动态游戏画面与多媒体作品第40-42页
四、我国动态游戏画面的保护模式及反思第42-53页
    (一) 动态游戏画面的保护第42-49页
        1. 计算机软件著作权保护的排除第42-43页
        2. 外观设计专利保护的排除第43-45页
        3. 类电作品适用的兼容性第45-49页
    (二) 现行保护模式的不足第49-53页
        1. 司法上:独创性判断的方法缺陷第49-51页
        2. 立法上:著作权作品保护范围的局限性第51-53页
五、动态游戏画面保护方式的优化路径第53-60页
    (一) 合理借鉴域外独创性的判定方法第53-57页
        1. 引入“专家证言”机制第54-55页
        2. 合理运用“思想与表达混合理论”和“必要场景理论”第55-57页
    (二) 以视听作品保护动态游戏画面第57-60页
结语第60-61页
参考文献第61-64页
致谢第64-65页

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