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网络游戏直播画面相关著作权问题研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 导论第9-13页
    1.1 问题的提出第9页
    1.2 研究的价值和意义第9页
    1.3 目前的研究现状第9-12页
    1.4 论文主要创新第12-13页
第2章 网络游戏直播画面及其法律性质第13-18页
    2.1 网络游戏直播画面及其与相关概念的区别第13-16页
        2.1.1 网络游戏直播画面的概念第13页
        2.1.2 网络游戏直播画面的分类第13-16页
            2.1.2.1 依据直播内容不同的分类第13-15页
            2.1.2.2 依据投入成本不同的分类第15-16页
    2.2 网络游戏直播画面的法律性质第16-18页
第3章 网络游戏直播画面的可版权性分析第18-24页
    3.1 有关网络游戏直播画面版权争议的考察第18-19页
        3.1.1 美国关于网络游戏直播画面版权的争议第18页
        3.1.2 韩国关于网络游戏直播画面版权的争议第18-19页
        3.1.3 我国关于网络游戏直播画面版权的争议第19页
    3.2 网络游戏直播画面可版权性的认定实践和标准第19-24页
        3.2.1 司法实践中网络游戏直播画面独创性的判断第20-21页
        3.2.2 “独创性”标准的适用第21-22页
        3.2.3 网络游戏直播画面具备可版权性第22-24页
第4章 网络游戏直播画面的权利保护边界第24-31页
    4.1 网络游戏直播画面的利益主体第24-25页
    4.2 网络游戏直播画面的广播权保护途径第25-26页
        4.2.1 《著作权法》中的广播权规定第25页
        4.2.2 国际条约中的广播权规定 4.2.3 网络游戏直播适用广播权保护的可能性第25-26页
    4.3 网络游戏直播画面的信息网络传播权保护途径第26-28页
        4.3.1 《著作权法》中的信息网络传播权第26-27页
        4.3.2 国际条约中的信息网络传播权第27页
        4.3.3 网络游戏直播适用信息网络传播权保护的可能性第27-28页
    4.4 权利人与社会公众之间的利益平衡第28-31页
        4.4.1 著作权人与社会公众之间利益失衡第28-29页
        4.4.2 网络游戏直播画面版权限制规则的适用第29-31页
第5章 网络游戏直播画面版权问题解决策略第31-38页
    5.1 明确网络游戏作品使用的目的与性质第31-32页
        5.1.1 普通网游用户直播使用作品的目的与性质第31页
        5.1.2 竞技类比赛使用网游作品的目的与性质第31-32页
        5.1.3 网红主播使用网络游戏作品的目的与性质第32页
    5.2 明确玩家在网络游戏直播画面中的法律地位第32-35页
        5.2.1 游戏玩家可能成为演绎作者第32-34页
        5.2.2 游戏玩家可能成为表演者第34-35页
    5.3 基于规范层面的网络游戏直播版权保护第35-38页
        5.3.1 扩张解释合理使用规则第35-36页
        5.3.2 针对不同类型的网络游戏直播视频采取保护措施第36页
        5.3.3 明确网络游戏直播平台与主播之间的法律关系第36-38页
结论第38-39页
参考文献第39-41页
致谢第41页

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