海洋虚拟环境实时动态特效仿真技术研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第13-25页 |
1.1 课题背景 | 第13-14页 |
1.2 研究目的及意义 | 第14页 |
1.3 相关研究工作概述 | 第14-22页 |
1.3.1 海上虚拟环境的绘制 | 第14-19页 |
1.3.2 粒子系统理论 | 第19-20页 |
1.3.3 图形硬件流水线 | 第20-22页 |
1.3.4 标准三维编程接口和着色语言 | 第22页 |
1.4 本文研究内容与组织结构 | 第22-24页 |
1.5 本章小结 | 第24-25页 |
第2章 相关理论技术分析 | 第25-35页 |
2.1 粒子系统理论与建模 | 第25-32页 |
2.1.1 粒子的产生及属性初始化 | 第26-30页 |
2.1.2 粒子的动态变化 | 第30-31页 |
2.1.3 粒子的渲染 | 第31-32页 |
2.2 Billboard技术 | 第32-34页 |
2.3 本章小结 | 第34-35页 |
第3章 海战特效绘制 | 第35-51页 |
3.1 尾焰模型绘制 | 第35-41页 |
3.1.1 尾焰简化模型 | 第35-36页 |
3.1.2 尾焰粒子初始化 | 第36页 |
3.1.3 尾焰粒子运动及属性变化 | 第36-38页 |
3.1.4 尾焰粒子的真实感绘制 | 第38-41页 |
3.2 爆炸模型绘制 | 第41-46页 |
3.2.1 爆炸现象及特征 | 第41页 |
3.2.2 爆炸简化模型 | 第41-43页 |
3.2.3 爆炸粒子运动及属性变化 | 第43-44页 |
3.2.4 爆炸的绘制 | 第44-46页 |
3.3 近水面水下爆炸模型绘制 | 第46-50页 |
3.3.1 简化模型 | 第46-47页 |
3.3.2 近水面水下爆炸水柱运动变化 | 第47-48页 |
3.3.3 水面爆炸粒子绘制 | 第48-50页 |
3.4 本章小结 | 第50-51页 |
第4章 舰船航迹绘制 | 第51-64页 |
4.1 舰船航迹现象概述 | 第51-52页 |
4.2 艏浪艉浪绘制 | 第52-57页 |
4.2.1 艏浪艉浪简化模型 | 第52-54页 |
4.2.2 粒子初始化 | 第54页 |
4.2.3 粒子属性更新 | 第54-55页 |
4.2.4 艏浪艉浪粒子绘制结果 | 第55-57页 |
4.3 船行波绘制 | 第57-63页 |
4.3.1 船行波动力学原理 | 第57-58页 |
4.3.2 船行波绘制 | 第58-59页 |
4.3.3 绘制改进方法 | 第59-63页 |
4.4 本章小结 | 第63-64页 |
第5章 雨绘制 | 第64-71页 |
5.1 降雨建模 | 第64-65页 |
5.2 雨滴运动及属性变化 | 第65-66页 |
5.2.1 雨滴行为描述 | 第65页 |
5.2.2 雨滴运动 | 第65-66页 |
5.3 雨滴的绘制 | 第66-70页 |
5.4 本章小结 | 第70-71页 |
第6章 系统集成与应用 | 第71-80页 |
6.1 三维电子海图系统 | 第71页 |
6.2 通用粒子系统框架 | 第71-74页 |
6.3 完全基于GPU的粒子系统的设计 | 第74-77页 |
6.3.1 粒子的产生 | 第74页 |
6.3.2 粒子的更新与渲染 | 第74-75页 |
6.3.3 粒子的消亡 | 第75-76页 |
6.3.4 绘制性能对比 | 第76-77页 |
6.4 绘制结果 | 第77-80页 |
第7章 总结与展望 | 第80-82页 |
7.1 总结 | 第80-81页 |
7.2 展望 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-86页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第86-87页 |
致谢 | 第87页 |