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基于SPH方法的泥石流运动仿真

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
1 绪论第9-17页
    1.1 研究背景与意义第9-11页
    1.2 泥石流运动的相关工作第11-12页
        1.2.1 泥石流的运动模型及数值模拟的研究第11页
        1.2.2 泥石流运动可视化的研究第11-12页
    1.3 流体模拟的研究现状第12-14页
        1.3.1 流体模拟的非物理方法第12-13页
        1.3.2 流体模拟的物理方法第13-14页
        1.3.3 流体模拟的SPH方法第14页
    1.4 流固耦合的研究现状第14-17页
2 基于SPH方法的流体模拟第17-27页
    2.1 N-S方程第17-18页
    2.2 SPH方法的基本方程第18-21页
    2.3 光滑核函数第21-23页
        2.3.1 光滑核函数的性质第21-22页
        2.3.2 光滑核函数的形式第22-23页
    2.4 邻近粒子搜索算法第23-25页
    2.5 时间步长积分第25-26页
    2.6 本章小结第26-27页
3 流固耦合碰撞检测与处理第27-33页
    3.1 碰撞检测第27-29页
    3.2 碰撞处理第29-31页
        3.2.1 液相浆体的运动第29-30页
        3.2.2 固相物体的运动第30-31页
    3.3 本章小结第31-33页
4 泥石流运动建模第33-53页
    4.1 场景建模第33-34页
    4.2 刚体表面粒子采样第34-37页
        4.2.1 刚体表面粒子采样第34-36页
        4.2.2 采样粒子优化处理第36-37页
    4.3 泥石流运动建模第37-40页
        4.3.1 浆体粒子与静态物体交互第38-39页
        4.3.2 液相浆体与动态物体的交互第39-40页
    4.4 粒子受力分析与状态更新第40-47页
        4.4.1 液相浆体粒子受力分析与状态更新第40-44页
        4.4.2 固相粒子受力分析第44-45页
        4.4.3 固相物体状态更新第45-47页
    4.5 碰撞检测算法的改进第47-48页
    4.6 实验结果与分析第48-51页
    4.7 本章小结第51-53页
5 泥石流运动的真实感模拟第53-67页
    5.1 MarchingCubes算法第53-56页
        5.1.1 MarchingCubes算法简介第53-54页
        5.1.2 MarchingCubes算法的实现第54-56页
    5.2 泥石流浆体与场景交互的真实感绘制第56-59页
        5.2.1 泥石流液相浆体与静态物体交互的真实感绘制第56-57页
        5.2.2 泥石流与动态物体交互的真实感绘制第57-59页
    5.3 Unity3d平台上泥石流场景建模第59-64页
        5.3.1 基于Voronoi分解的破碎仿真第59-63页
        5.3.2 泥石流运动过程中其他场景的建模第63-64页
        5.3.3 泥石流大规模远景建模第64页
    5.4 算法整体实现流程第64-66页
    5.5 本章小结第66-67页
6 总结与展望第67-69页
    6.1 总结第67页
    6.2 展望第67-69页
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文第69-71页
致谢第71-73页
参考文献第73-77页

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