摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-11页 |
1.2 泥石流运动的相关工作 | 第11-12页 |
1.2.1 泥石流的运动模型及数值模拟的研究 | 第11页 |
1.2.2 泥石流运动可视化的研究 | 第11-12页 |
1.3 流体模拟的研究现状 | 第12-14页 |
1.3.1 流体模拟的非物理方法 | 第12-13页 |
1.3.2 流体模拟的物理方法 | 第13-14页 |
1.3.3 流体模拟的SPH方法 | 第14页 |
1.4 流固耦合的研究现状 | 第14-17页 |
2 基于SPH方法的流体模拟 | 第17-27页 |
2.1 N-S方程 | 第17-18页 |
2.2 SPH方法的基本方程 | 第18-21页 |
2.3 光滑核函数 | 第21-23页 |
2.3.1 光滑核函数的性质 | 第21-22页 |
2.3.2 光滑核函数的形式 | 第22-23页 |
2.4 邻近粒子搜索算法 | 第23-25页 |
2.5 时间步长积分 | 第25-26页 |
2.6 本章小结 | 第26-27页 |
3 流固耦合碰撞检测与处理 | 第27-33页 |
3.1 碰撞检测 | 第27-29页 |
3.2 碰撞处理 | 第29-31页 |
3.2.1 液相浆体的运动 | 第29-30页 |
3.2.2 固相物体的运动 | 第30-31页 |
3.3 本章小结 | 第31-33页 |
4 泥石流运动建模 | 第33-53页 |
4.1 场景建模 | 第33-34页 |
4.2 刚体表面粒子采样 | 第34-37页 |
4.2.1 刚体表面粒子采样 | 第34-36页 |
4.2.2 采样粒子优化处理 | 第36-37页 |
4.3 泥石流运动建模 | 第37-40页 |
4.3.1 浆体粒子与静态物体交互 | 第38-39页 |
4.3.2 液相浆体与动态物体的交互 | 第39-40页 |
4.4 粒子受力分析与状态更新 | 第40-47页 |
4.4.1 液相浆体粒子受力分析与状态更新 | 第40-44页 |
4.4.2 固相粒子受力分析 | 第44-45页 |
4.4.3 固相物体状态更新 | 第45-47页 |
4.5 碰撞检测算法的改进 | 第47-48页 |
4.6 实验结果与分析 | 第48-51页 |
4.7 本章小结 | 第51-53页 |
5 泥石流运动的真实感模拟 | 第53-67页 |
5.1 MarchingCubes算法 | 第53-56页 |
5.1.1 MarchingCubes算法简介 | 第53-54页 |
5.1.2 MarchingCubes算法的实现 | 第54-56页 |
5.2 泥石流浆体与场景交互的真实感绘制 | 第56-59页 |
5.2.1 泥石流液相浆体与静态物体交互的真实感绘制 | 第56-57页 |
5.2.2 泥石流与动态物体交互的真实感绘制 | 第57-59页 |
5.3 Unity3d平台上泥石流场景建模 | 第59-64页 |
5.3.1 基于Voronoi分解的破碎仿真 | 第59-63页 |
5.3.2 泥石流运动过程中其他场景的建模 | 第63-64页 |
5.3.3 泥石流大规模远景建模 | 第64页 |
5.4 算法整体实现流程 | 第64-66页 |
5.5 本章小结 | 第66-67页 |
6 总结与展望 | 第67-69页 |
6.1 总结 | 第67页 |
6.2 展望 | 第67-69页 |
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |