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基于GPU Tessellation的全球光栅化数据渲染

致谢第7-8页
摘要第8-9页
ABSTRACT第9页
第一章 绪论第15-20页
    1.1 研究背景第15页
    1.2 国内外研究现状第15-18页
        1.2.1 全球划分与地形渲染第17页
        1.2.2 浮点精度问题第17-18页
    1.3 论文结构安排第18-20页
第二章 全球光栅化数据渲染第20-36页
    2.1 全球空间划分与数据组织第20-25页
        2.1.1 Web墨卡托投影第20-22页
        2.1.2 全球四叉树划分方法第22-23页
        2.1.3 全球网格生成第23-24页
        2.1.4 四叉树更新与视锥裁剪第24-25页
    2.2 基于GPU TESSELLATION的地形渲染方法第25-32页
        2.2.1 地形网格生成第25-26页
        2.2.2 地形缝隙修复第26-27页
        2.2.3 GPU网格生成方法第27-31页
        2.2.4 地形法线与光照第31-32页
        2.2.5 算法步骤第32页
    2.3 实验结果与结论第32-36页
第三章 浮点精度误差与解决方案第36-45页
    3.1 浮点精度问题产生原因第36-38页
    3.2 动态坐标系方法第38-40页
        3.2.1 变坐标系渲染第38-40页
        3.2.2 基于四叉树的坐标原点切换第40页
    3.3 深度值计算方法第40-42页
        3.3.1 基于对数的深度计算方法第40-41页
        3.3.2 深度计算的GPU实现算法第41-42页
    3.4 实验结果与结论第42-45页
第四章 3D地球系统设计与实现第45-51页
    4.1 总体框架设计第45页
    4.2 渲染模块设计第45-47页
    4.3 异步渲染框架第47-48页
    4.4 系统界面第48-51页
第五章 总结与展望第51-53页
    5.1 论文工作总结第51页
    5.2 论文工作不足与展望第51-53页
参考文献第53-56页
攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况第56-57页

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