| 致谢 | 第7-8页 |
| 摘要 | 第8-9页 |
| ABSTRACT | 第9页 |
| 第一章 绪论 | 第15-20页 |
| 1.1 研究背景 | 第15页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第15-18页 |
| 1.2.1 全球划分与地形渲染 | 第17页 |
| 1.2.2 浮点精度问题 | 第17-18页 |
| 1.3 论文结构安排 | 第18-20页 |
| 第二章 全球光栅化数据渲染 | 第20-36页 |
| 2.1 全球空间划分与数据组织 | 第20-25页 |
| 2.1.1 Web墨卡托投影 | 第20-22页 |
| 2.1.2 全球四叉树划分方法 | 第22-23页 |
| 2.1.3 全球网格生成 | 第23-24页 |
| 2.1.4 四叉树更新与视锥裁剪 | 第24-25页 |
| 2.2 基于GPU TESSELLATION的地形渲染方法 | 第25-32页 |
| 2.2.1 地形网格生成 | 第25-26页 |
| 2.2.2 地形缝隙修复 | 第26-27页 |
| 2.2.3 GPU网格生成方法 | 第27-31页 |
| 2.2.4 地形法线与光照 | 第31-32页 |
| 2.2.5 算法步骤 | 第32页 |
| 2.3 实验结果与结论 | 第32-36页 |
| 第三章 浮点精度误差与解决方案 | 第36-45页 |
| 3.1 浮点精度问题产生原因 | 第36-38页 |
| 3.2 动态坐标系方法 | 第38-40页 |
| 3.2.1 变坐标系渲染 | 第38-40页 |
| 3.2.2 基于四叉树的坐标原点切换 | 第40页 |
| 3.3 深度值计算方法 | 第40-42页 |
| 3.3.1 基于对数的深度计算方法 | 第40-41页 |
| 3.3.2 深度计算的GPU实现算法 | 第41-42页 |
| 3.4 实验结果与结论 | 第42-45页 |
| 第四章 3D地球系统设计与实现 | 第45-51页 |
| 4.1 总体框架设计 | 第45页 |
| 4.2 渲染模块设计 | 第45-47页 |
| 4.3 异步渲染框架 | 第47-48页 |
| 4.4 系统界面 | 第48-51页 |
| 第五章 总结与展望 | 第51-53页 |
| 5.1 论文工作总结 | 第51页 |
| 5.2 论文工作不足与展望 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-56页 |
| 攻读硕士学位期间的学术活动及成果情况 | 第56-57页 |