摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
1 绪论 | 第9-19页 |
1.1 视景仿真概述 | 第9-10页 |
1.2 国内外发展研究现状 | 第10-15页 |
1.2.1 国外发展研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 国内发展研究现状 | 第12-15页 |
1.3 研究背景及意义 | 第15-17页 |
1.4 研究目的及内容安排 | 第17-19页 |
1.4.1 研究目的 | 第17页 |
1.4.2 内容安排 | 第17-19页 |
2 计算机集群及三维视景生成概述 | 第19-33页 |
2.1 计算机集群概述 | 第19-22页 |
2.1.1 计算机集群的体系结构 | 第19-20页 |
2.1.2 计算机集群节点间互联方式 | 第20-21页 |
2.1.3 计算机集群的分类 | 第21-22页 |
2.2 三维视景生成原理 | 第22-30页 |
2.2.1 三维建模 | 第22-23页 |
2.2.2 三维坐标变换 | 第23-27页 |
2.2.3 视景生成常用技术 | 第27-30页 |
2.3 三维渲染过程 | 第30-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-33页 |
3 基于 PC 集群的多通道视景仿真系统实现方案 | 第33-41页 |
3.1 基于 PC 集群的多通道视景仿真系统体系结构 | 第33页 |
3.2 PC 图形计算集群节点间的互联 | 第33-35页 |
3.2.1 互联网络 | 第34页 |
3.2.2 TCP/IP 协议 | 第34-35页 |
3.3 硬件组织结构 | 第35-36页 |
3.4 软件体系结构 | 第36-38页 |
3.4.1 Master/Slave 结构 | 第36-37页 |
3.4.2 Client/Server 结构 | 第37-38页 |
3.5 系统体系结构的设计 | 第38-40页 |
3.6 本章小结 | 第40-41页 |
4 分屏方法的改进及节点间的同步技术 | 第41-53页 |
4.1 分屏的原理 | 第41-42页 |
4.2 传统的分屏方法 | 第42-45页 |
4.2.1 基于旋转视锥体的分屏方法 | 第42-43页 |
4.2.2 基于离轴投影的分屏方法 | 第43-45页 |
4.3 改进的基于投影变换的分屏方法 | 第45-48页 |
4.4 同步技术 | 第48-51页 |
4.4.1 数据同步 | 第48页 |
4.4.2 显示同步(帧交换同步) | 第48-51页 |
4.5 本章小结 | 第51-53页 |
5 基于 PC 集群的多通道视景仿真系统实现 | 第53-69页 |
5.1 场景驱动过程 | 第53页 |
5.2 OSG 渲染引擎 | 第53-57页 |
5.2.1 OSG 渲染引擎概述 | 第54-55页 |
5.2.2 OSG 组件 | 第55-56页 |
5.2.3 OSG 场景的组织 | 第56-57页 |
5.3 基于 OSG 的系统实现 | 第57-65页 |
5.3.1 环境配置 | 第57-58页 |
5.3.2 系统的工作流程 | 第58页 |
5.3.3 与用户的交互 | 第58-59页 |
5.3.4 基于 Socket 的 UDP 通信 | 第59-62页 |
5.3.5 分屏解算 | 第62-64页 |
5.3.6 同步控制 | 第64-65页 |
5.4 实验结果 | 第65-67页 |
5.5 本章小结 | 第67-69页 |
6 总结与展望 | 第69-71页 |
6.1 论文工作总结 | 第69页 |
6.2 结论与展望 | 第69-71页 |
致谢 | 第71-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
作者攻读硕士期间研究成果 | 第77页 |