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基于Android系统的中国象棋人机博弈的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
目录第6-8页
第一章 绪论第8-12页
    1.1 研究背景及意义第8页
    1.2 博弈基本理论第8-10页
        1.2.1 博弈的概念第8-9页
        1.2.2 博弈论的发展第9-10页
    1.3 计算机博弈及中国象棋计算机博弈的发展第10-11页
    1.4 本文的组织结构第11-12页
第二章 Android 开发平台第12-16页
    2.1 Android 体系结构第12-13页
    2.2 Android 应用的逻辑组成第13-14页
    2.3 Android 项目架构第14-15页
    2.4 本章小结第15-16页
第三章 计算机博弈系统相关技术第16-24页
    3.1 计算机博弈系统的构成第16-17页
    3.2 数据结构第17-19页
        3.2.1 棋子、棋盘表示第17-18页
        3.2.2 着法表示第18-19页
    3.3 着法生成第19-21页
        3.3.1 棋盘扫描法第19-20页
        3.3.2 预置表法第20-21页
        3.3.3 模板匹配法第21页
    3.4 局面评估第21-23页
        3.4.1 棋子自身的价值第21-22页
        3.4.2 棋子所在的位置第22页
        3.4.3 棋子间的相互作用第22-23页
    3.5 本章小结第23-24页
第四章 计算机博弈系统搜索算法第24-38页
    4.1 极大极小算法第24-26页
    4.2 负极大值算法第26-27页
    4.3 Alpha-Beta 算法第27-30页
    4.4 高级搜索算法第30-33页
        4.4.1 PVS 搜索第30-31页
        4.4.2 静寂搜索第31-32页
        4.4.3 空着裁剪第32-33页
        4.4.4 迭代加深第33页
    4.5 启发算法第33-36页
        4.5.1 置换表启发第34-35页
        4.5.2 历史启发第35-36页
        4.5.3 杀手启发第36页
    4.6 其它策略第36-37页
        4.6.1 循环检测第36页
        4.6.2 胜利局面第36-37页
    4.7 本章小结第37-38页
第五章 智能搜索算法在计算机博弈系统中的应用第38-49页
    5.1 界面设计第38-42页
        5.1.1 菜单界面第38-40页
        5.1.2 游戏界面第40-42页
    5.2 系统搜索引擎第42-48页
        5.2.1 着法生成模块第42-43页
        5.2.2 局面评估模块第43-44页
        5.2.3 搜索模块第44-48页
    5.3 本章小结第48-49页
第六章 全文总结和展望第49-50页
参考文献第50-53页
研究生期间发表的论文第53-54页
致谢第54-55页
详细摘要第55-59页

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