基于Android系统的中国象棋人机博弈的应用研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
目录 | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8页 |
1.2 博弈基本理论 | 第8-10页 |
1.2.1 博弈的概念 | 第8-9页 |
1.2.2 博弈论的发展 | 第9-10页 |
1.3 计算机博弈及中国象棋计算机博弈的发展 | 第10-11页 |
1.4 本文的组织结构 | 第11-12页 |
第二章 Android 开发平台 | 第12-16页 |
2.1 Android 体系结构 | 第12-13页 |
2.2 Android 应用的逻辑组成 | 第13-14页 |
2.3 Android 项目架构 | 第14-15页 |
2.4 本章小结 | 第15-16页 |
第三章 计算机博弈系统相关技术 | 第16-24页 |
3.1 计算机博弈系统的构成 | 第16-17页 |
3.2 数据结构 | 第17-19页 |
3.2.1 棋子、棋盘表示 | 第17-18页 |
3.2.2 着法表示 | 第18-19页 |
3.3 着法生成 | 第19-21页 |
3.3.1 棋盘扫描法 | 第19-20页 |
3.3.2 预置表法 | 第20-21页 |
3.3.3 模板匹配法 | 第21页 |
3.4 局面评估 | 第21-23页 |
3.4.1 棋子自身的价值 | 第21-22页 |
3.4.2 棋子所在的位置 | 第22页 |
3.4.3 棋子间的相互作用 | 第22-23页 |
3.5 本章小结 | 第23-24页 |
第四章 计算机博弈系统搜索算法 | 第24-38页 |
4.1 极大极小算法 | 第24-26页 |
4.2 负极大值算法 | 第26-27页 |
4.3 Alpha-Beta 算法 | 第27-30页 |
4.4 高级搜索算法 | 第30-33页 |
4.4.1 PVS 搜索 | 第30-31页 |
4.4.2 静寂搜索 | 第31-32页 |
4.4.3 空着裁剪 | 第32-33页 |
4.4.4 迭代加深 | 第33页 |
4.5 启发算法 | 第33-36页 |
4.5.1 置换表启发 | 第34-35页 |
4.5.2 历史启发 | 第35-36页 |
4.5.3 杀手启发 | 第36页 |
4.6 其它策略 | 第36-37页 |
4.6.1 循环检测 | 第36页 |
4.6.2 胜利局面 | 第36-37页 |
4.7 本章小结 | 第37-38页 |
第五章 智能搜索算法在计算机博弈系统中的应用 | 第38-49页 |
5.1 界面设计 | 第38-42页 |
5.1.1 菜单界面 | 第38-40页 |
5.1.2 游戏界面 | 第40-42页 |
5.2 系统搜索引擎 | 第42-48页 |
5.2.1 着法生成模块 | 第42-43页 |
5.2.2 局面评估模块 | 第43-44页 |
5.2.3 搜索模块 | 第44-48页 |
5.3 本章小结 | 第48-49页 |
第六章 全文总结和展望 | 第49-50页 |
参考文献 | 第50-53页 |
研究生期间发表的论文 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
详细摘要 | 第55-59页 |