可变形透明物体的实时渲染
摘要 | 第5-7页 |
英文摘要 | 第7-8页 |
目录 | 第10-13页 |
插图目录 | 第13-17页 |
表格目录 | 第17-19页 |
第一章 绪论 | 第19-22页 |
1.1 引言 | 第19页 |
1.2 绘制技术综述 | 第19-20页 |
1.3 研究现状简介 | 第20页 |
1.4 研究工作及主要贡献 | 第20-21页 |
1.5 论文结构 | 第21-22页 |
第二章 背景知识介绍 | 第22-35页 |
2.1 透明物体渲染的问题描述 | 第22-30页 |
2.1.1 折射现象及折射率 | 第22页 |
2.1.2 折射定律 | 第22-24页 |
2.1.3 全内反射 | 第24-28页 |
2.1.4 菲涅耳现象 | 第28-30页 |
2.2 光栅化与光线跟踪概述 | 第30-34页 |
2.2.1 光栅化渲染方法 | 第30-31页 |
2.2.2 光栅化绘制方法的缺陷 | 第31-32页 |
2.2.3 光线跟踪简述 | 第32-33页 |
2.2.4 现有硬件上的光线跟踪综述 | 第33-34页 |
2.3 本章小结 | 第34-35页 |
第三章 可变形透明物体的实时渲染方法的提出 | 第35-45页 |
3.1 用于计算机渲染的模型 | 第35页 |
3.2 传统的渲染透明度的方法 | 第35页 |
3.3 单层表面折射 | 第35-37页 |
3.4 实时渲染透明物体的基本思想和相关工作 | 第37-43页 |
3.4.1 基于纹理场的折射渲染的思想 | 第37页 |
3.4.2 双层表面折射 | 第37-41页 |
3.4.3 基于体数据的渲染 | 第41-43页 |
3.5 可变性透明物体实时渲染管线 | 第43-44页 |
3.6 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 多重纹理场的获取 | 第45-54页 |
4.1 多重纹理场表示的提 | 第45-46页 |
4.2 如何获取多重纹理场 | 第46-50页 |
4.2.1 OpenGL管线上的逻辑操作 | 第46-48页 |
4.2.2 单重体素化的原理和实现细节 | 第48-50页 |
4.3 多重纹理场的生成 | 第50-53页 |
4.4 本章小结 | 第53-54页 |
第五章 基于多重纹理场的光线相交 | 第54-60页 |
5.1 基本原理 | 第54页 |
5.2 多重纹理场相交判断带来的典型问题 | 第54-56页 |
5.3 多重纹理场相交判断算法 | 第56-58页 |
5.4 其他工作 | 第58页 |
5.4.1 光子场的相交和阴影生成 | 第58页 |
5.4.2 视角的光线相交和结果生成 | 第58页 |
5.5 本章小结 | 第58-60页 |
第六章 实现细节 | 第60-66页 |
6.1 色散效果 | 第60-61页 |
6.2 折射方向计算 | 第61-63页 |
6.2.1 Heckbert公式 | 第61页 |
6.2.2 Bec的方法 | 第61-62页 |
6.2.3 一些特殊情况下的近似 | 第62页 |
6.2.4 我们的应用方法 | 第62-63页 |
6.3 Fresnel系数的计算 | 第63-64页 |
6.4 附近几何渲染 | 第64-65页 |
6.5 整数型纹理的设置 | 第65页 |
6.6 水密闭模型的定义 | 第65页 |
6.7 本章小结 | 第65-66页 |
第七章 渲染结果和讨论 | 第66-82页 |
7.1 渲染运行环境 | 第66页 |
7.2 渲染结果讲解 | 第66-69页 |
7.2.1 渲染结果分步分析 | 第66-69页 |
7.2.2 带有焦散效果的最终渲染结果 | 第69页 |
7.3 结果对比和讨论 | 第69-78页 |
7.3.1 和现有方法的渲染效果比较 | 第73页 |
7.3.2 渲染的速度分析 | 第73-78页 |
7.4 几个应用实例 | 第78-81页 |
7.4.1 实时变形的物体 | 第78页 |
7.4.2 多光源 | 第78-80页 |
7.4.3 其他模型 | 第80页 |
7.4.4 其它渲染扩展 | 第80-81页 |
7.5 本章小结 | 第81-82页 |
第八章 全文总结与未来工作 | 第82-85页 |
8.1 全文总结 | 第82-83页 |
8.2 未来工作 | 第83-85页 |
8.2.1 加速优化 | 第83页 |
8.2.2 渲染效果 | 第83页 |
8.2.3 深度剥落技术 | 第83-84页 |
8.2.4 通用性 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-90页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第90-91页 |
致谢 | 第91-94页 |
上海交通大学硕士学位论文答辩决议书 | 第94页 |