基于运动捕获的角色运动合成研究与实现
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-26页 |
·计算机角色动画 | 第11-15页 |
·关键帧角色动画 | 第11-12页 |
·物理驱动角色动画 | 第12页 |
·数据驱动角色动画 | 第12-13页 |
·计算机角色动画应用 | 第13-15页 |
·角色运动捕获技术 | 第15-19页 |
·运动捕获技术介绍 | 第15-16页 |
·运动捕获的发展与应用 | 第16页 |
·运动捕获分类 | 第16-19页 |
·角色运动编辑与合成技术 | 第19-23页 |
·运动编辑与合成技术概述 | 第19-20页 |
·运动编辑与合成技术现状 | 第20-23页 |
·角色运动重定向技术 | 第23-24页 |
·本文相关工作及内容 | 第24-26页 |
第二章 研究背景 | 第26-40页 |
·人体结构模型及运动 | 第26-31页 |
·虚拟人模型 | 第26-30页 |
·虚拟人运动描述 | 第30-31页 |
·人体运动捕获数据 | 第31-34页 |
·运动捕获数据文件格式 | 第31-32页 |
·BVH 格式运动捕获数据 | 第32-34页 |
·反向运动学 | 第34-38页 |
·反向运动学问题 | 第35-36页 |
·问题求解 | 第36-38页 |
·本章小结 | 第38-40页 |
第三章 基于运动捕获数据的运动连接 | 第40-51页 |
·空间位置变化插值 | 第40-41页 |
·运动姿势插值 | 第41-45页 |
·四元数基本概念 | 第41-42页 |
·四元数与欧拉角的相互转换 | 第42-44页 |
·四元数插值算法 | 第44-45页 |
·运动连接实现 | 第45-49页 |
·重叠插值 | 第46-47页 |
·平滑过渡插值 | 第47-49页 |
·本章小结 | 第49-51页 |
第四章 基于反向运动学的运动编辑 | 第51-59页 |
·运动捕获数据末端关节约束 | 第51-52页 |
·末端关节约束求解 | 第52-56页 |
·末端关节约束问题描述 | 第52-53页 |
·反向运动学求解 | 第53-56页 |
·运动数据平滑处理 | 第56-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
第五章 基于时空约束的低维空间运动数据合成 | 第59-72页 |
·人体运动学模型建立 | 第59-61页 |
·角色运动自由度空间优化 | 第61-65页 |
·PCA 算法求解映射向量 | 第63-64页 |
·优化后自由度空间维度确定 | 第64-65页 |
·基于时空约束的运动数据处理 | 第65-71页 |
·约束条件量化 | 第65-67页 |
·目标函数建立 | 第67-68页 |
·低维度空间下目标运动数据求解 | 第68-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
第六章 Anima 角色运动合成系统 | 第72-90页 |
·Anima 系统总体设计 | 第72-76页 |
·系统总体框架 | 第72-74页 |
·系统流程 | 第74-76页 |
·Anima 系统子模块设计及功能 | 第76-85页 |
·角色对象控制模块 | 第76-79页 |
·运动序列管理模块 | 第79-81页 |
·数据驱动模块 | 第81-83页 |
·GUI 设计 | 第83-85页 |
·Anima 系统主要功能 | 第85-90页 |
·角色关键帧动画编辑 | 第85-86页 |
·基于运动数据的角色动画合成 | 第86-87页 |
·基于物理的角色动画合成 | 第87-88页 |
·场景动画合成 | 第88-90页 |
第七章 论文总结及工作展望 | 第90-92页 |
·总结 | 第90-91页 |
·展望 | 第91-92页 |
致谢 | 第92-93页 |
参考文献 | 第93-96页 |