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基于运动捕获的角色运动合成研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-11页
第一章 绪论第11-26页
   ·计算机角色动画第11-15页
     ·关键帧角色动画第11-12页
     ·物理驱动角色动画第12页
     ·数据驱动角色动画第12-13页
     ·计算机角色动画应用第13-15页
   ·角色运动捕获技术第15-19页
     ·运动捕获技术介绍第15-16页
     ·运动捕获的发展与应用第16页
     ·运动捕获分类第16-19页
   ·角色运动编辑与合成技术第19-23页
     ·运动编辑与合成技术概述第19-20页
     ·运动编辑与合成技术现状第20-23页
   ·角色运动重定向技术第23-24页
   ·本文相关工作及内容第24-26页
第二章 研究背景第26-40页
   ·人体结构模型及运动第26-31页
     ·虚拟人模型第26-30页
     ·虚拟人运动描述第30-31页
   ·人体运动捕获数据第31-34页
     ·运动捕获数据文件格式第31-32页
     ·BVH 格式运动捕获数据第32-34页
   ·反向运动学第34-38页
     ·反向运动学问题第35-36页
     ·问题求解第36-38页
   ·本章小结第38-40页
第三章 基于运动捕获数据的运动连接第40-51页
   ·空间位置变化插值第40-41页
   ·运动姿势插值第41-45页
     ·四元数基本概念第41-42页
     ·四元数与欧拉角的相互转换第42-44页
     ·四元数插值算法第44-45页
   ·运动连接实现第45-49页
     ·重叠插值第46-47页
     ·平滑过渡插值第47-49页
   ·本章小结第49-51页
第四章 基于反向运动学的运动编辑第51-59页
   ·运动捕获数据末端关节约束第51-52页
   ·末端关节约束求解第52-56页
     ·末端关节约束问题描述第52-53页
     ·反向运动学求解第53-56页
   ·运动数据平滑处理第56-58页
   ·本章小结第58-59页
第五章 基于时空约束的低维空间运动数据合成第59-72页
   ·人体运动学模型建立第59-61页
   ·角色运动自由度空间优化第61-65页
     ·PCA 算法求解映射向量第63-64页
     ·优化后自由度空间维度确定第64-65页
   ·基于时空约束的运动数据处理第65-71页
     ·约束条件量化第65-67页
     ·目标函数建立第67-68页
     ·低维度空间下目标运动数据求解第68-71页
   ·本章小结第71-72页
第六章 Anima 角色运动合成系统第72-90页
   ·Anima 系统总体设计第72-76页
     ·系统总体框架第72-74页
     ·系统流程第74-76页
   ·Anima 系统子模块设计及功能第76-85页
     ·角色对象控制模块第76-79页
     ·运动序列管理模块第79-81页
     ·数据驱动模块第81-83页
     ·GUI 设计第83-85页
   ·Anima 系统主要功能第85-90页
     ·角色关键帧动画编辑第85-86页
     ·基于运动数据的角色动画合成第86-87页
     ·基于物理的角色动画合成第87-88页
     ·场景动画合成第88-90页
第七章 论文总结及工作展望第90-92页
   ·总结第90-91页
   ·展望第91-92页
致谢第92-93页
参考文献第93-96页

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