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中国与主要发达国家移动游戏产业的比较研究

摘要第5-6页
abstract第6页
第1章 绪论第11-12页
    1.1 选题的背景及意义第11页
    1.2 研究问题的确定第11-12页
    1.3 研究方法第12页
第2章 文献回顾第12-17页
    2.1 移动设备进化史第12-15页
        2.1.1 黑白时代第13页
        2.1.2 彩屏时代第13-14页
        2.1.3 未来手机畅想第14页
        2.1.4 小结第14-15页
    2.2 移动游戏发展史第15-17页
        2.2.1 发展背景第15页
        2.2.2 发展标准性事件第15-16页
        2.2.3 小结第16-17页
    2.3 研究维度的确定第17页
第3章 移动游戏市场环境的比较第17-27页
    3.1 移动游戏市场宏观环境第17-22页
        3.1.1 移动游戏市场宏观环境标准第17页
        3.1.2 中国移动游戏市场宏观环境第17-18页
        3.1.3 日本移动游戏市场宏观环境第18-20页
        3.1.4 美国移动游戏市场宏观环境第20-21页
        3.1.5 移动游戏市场宏观环境的对比第21-22页
    3.2 智能移动设备的普及第22-23页
        3.2.1 智能移动设备的普及标准第22页
        3.2.2 中国智能移动设备的普及第22页
        3.2.3 日本智能移动设备的普及第22页
        3.2.4 美国智能移动设备的普及第22页
        3.2.5 智能移动设备普及率的对比第22-23页
    3.3 移动游戏类型市场占比第23-24页
        3.3.1 移动游戏类型市场占比标准第23页
        3.3.2 中国移动游戏类型市场占比第23页
        3.3.3 日本移动游戏类型市场占比第23-24页
        3.3.4 美国移动游戏类型市场占比第24页
        3.3.5 移动游戏类型市场占比的对比第24页
    3.4 玩家性别及年龄分布第24-25页
        3.4.1 移动玩家性别及年龄分布标准第24-25页
        3.4.2 中国玩家性别及年龄分布第25页
        3.4.3 日本玩家性别及年龄分布第25页
        3.4.4 美国玩家性别及年龄分布第25页
        3.4.5 移动玩家性别及年龄分布的对比第25页
    3.5 玩家付费情况第25-26页
        3.5.1 移动玩家付费标准第25-26页
        3.5.2 中国玩家付费情况第26页
        3.5.3 日本玩家付费情况第26页
        3.5.4 美国玩家付费情况第26页
        3.5.5 移动玩家付费情况的对比第26页
    3.6 中国市场环境的比较结论第26-27页
第4章 移动游戏研发实力的比较第27-40页
    4.1 移动游戏系统可玩性第27-31页
        4.1.1 移动游戏系统可玩性标准第27页
        4.1.2 中国移动游戏系统可玩性第27-28页
        4.1.3 日本移动游戏系统可玩性第28-29页
        4.1.4 美国移动游戏系统可玩性第29-30页
        4.1.5 移动游戏系统可玩性的对比第30-31页
    4.2 移动游戏情景代入感第31-34页
        4.2.1 移动游戏情景代入感标准第31页
        4.2.2 中国移动游戏情景代入感第31-32页
        4.2.3 日本移动游戏情景代入感第32页
        4.2.4 美国移动游戏情景代入感第32-33页
        4.2.5 移动游戏情景代入感的对比第33-34页
    4.3 移动游戏交互体验第34-37页
        4.3.1 移动游戏交互体验标准第34页
        4.3.2 中国移动游戏交互体验第34-35页
        4.3.3 日本移动游戏交互体验第35页
        4.3.4 美国移动游戏交互体验第35-36页
        4.3.5 移动游戏交互体验的对比第36-37页
    4.4 移动游戏技术水平第37-39页
        4.4.1 移动游戏技术水平标准第37页
        4.4.2 中国移动游戏技术水平第37-38页
        4.4.3 日本移动游戏技术水平第38页
        4.4.4 美国移动游戏技术水平第38-39页
        4.4.5 移动游戏技术水平的对比第39页
    4.5 中国研发实力的比较结论第39-40页
第5章 移动游戏产品运营的比较第40-46页
    5.1 移动游戏运营渠道第40-43页
        5.1.1 移动游戏运营渠道标准第40页
        5.1.2 中国移动游戏运营渠道第40-41页
        5.1.3 日本移动游戏运营渠道第41-42页
        5.1.4 美国移动游戏运营渠道第42-43页
        5.1.5 移动游戏运营渠道的对比第43页
    5.2 移动游戏健康运营周期第43-46页
        5.2.1 移动游戏健康运营周期标准第43页
        5.2.2 中国移动游戏健康运营周期第43-44页
        5.2.3 日本移动游戏健康运营周期第44-45页
        5.2.4 美国移动游戏健康运营周期第45-46页
        5.2.5 移动游戏健康运营周期的对比第46页
    5.3 中国产品运营的比较结论第46页
第6章 中国移动游戏产业发展的对策和建议第46-49页
    6.1 提高玩家付费率第47页
        6.1.1 巧妙设置付费点第47页
        6.1.2 差别付费刺激第47页
        6.1.3 付费便捷化第47页
    6.2 增强游戏创新性第47-48页
        6.2.1 促进海外市场发行第47-48页
        6.2.2 提升策划人员待遇第48页
    6.3 整顿运营渠道第48-49页
        6.3.1 整合渠道数量第48页
        6.3.2 明确服务标准第48-49页
第7章 结论第49-51页
    7.1 本文研究的贡献性第49-50页
    7.2 本文研究的不足第50页
    7.3 未来研究的方向第50-51页
参考文献第51-52页
致谢第52-53页
个人简历在读期间发表的学术论文与研究成果第53-54页

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