中国与主要发达国家移动游戏产业的比较研究
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-12页 |
1.1 选题的背景及意义 | 第11页 |
1.2 研究问题的确定 | 第11-12页 |
1.3 研究方法 | 第12页 |
第2章 文献回顾 | 第12-17页 |
2.1 移动设备进化史 | 第12-15页 |
2.1.1 黑白时代 | 第13页 |
2.1.2 彩屏时代 | 第13-14页 |
2.1.3 未来手机畅想 | 第14页 |
2.1.4 小结 | 第14-15页 |
2.2 移动游戏发展史 | 第15-17页 |
2.2.1 发展背景 | 第15页 |
2.2.2 发展标准性事件 | 第15-16页 |
2.2.3 小结 | 第16-17页 |
2.3 研究维度的确定 | 第17页 |
第3章 移动游戏市场环境的比较 | 第17-27页 |
3.1 移动游戏市场宏观环境 | 第17-22页 |
3.1.1 移动游戏市场宏观环境标准 | 第17页 |
3.1.2 中国移动游戏市场宏观环境 | 第17-18页 |
3.1.3 日本移动游戏市场宏观环境 | 第18-20页 |
3.1.4 美国移动游戏市场宏观环境 | 第20-21页 |
3.1.5 移动游戏市场宏观环境的对比 | 第21-22页 |
3.2 智能移动设备的普及 | 第22-23页 |
3.2.1 智能移动设备的普及标准 | 第22页 |
3.2.2 中国智能移动设备的普及 | 第22页 |
3.2.3 日本智能移动设备的普及 | 第22页 |
3.2.4 美国智能移动设备的普及 | 第22页 |
3.2.5 智能移动设备普及率的对比 | 第22-23页 |
3.3 移动游戏类型市场占比 | 第23-24页 |
3.3.1 移动游戏类型市场占比标准 | 第23页 |
3.3.2 中国移动游戏类型市场占比 | 第23页 |
3.3.3 日本移动游戏类型市场占比 | 第23-24页 |
3.3.4 美国移动游戏类型市场占比 | 第24页 |
3.3.5 移动游戏类型市场占比的对比 | 第24页 |
3.4 玩家性别及年龄分布 | 第24-25页 |
3.4.1 移动玩家性别及年龄分布标准 | 第24-25页 |
3.4.2 中国玩家性别及年龄分布 | 第25页 |
3.4.3 日本玩家性别及年龄分布 | 第25页 |
3.4.4 美国玩家性别及年龄分布 | 第25页 |
3.4.5 移动玩家性别及年龄分布的对比 | 第25页 |
3.5 玩家付费情况 | 第25-26页 |
3.5.1 移动玩家付费标准 | 第25-26页 |
3.5.2 中国玩家付费情况 | 第26页 |
3.5.3 日本玩家付费情况 | 第26页 |
3.5.4 美国玩家付费情况 | 第26页 |
3.5.5 移动玩家付费情况的对比 | 第26页 |
3.6 中国市场环境的比较结论 | 第26-27页 |
第4章 移动游戏研发实力的比较 | 第27-40页 |
4.1 移动游戏系统可玩性 | 第27-31页 |
4.1.1 移动游戏系统可玩性标准 | 第27页 |
4.1.2 中国移动游戏系统可玩性 | 第27-28页 |
4.1.3 日本移动游戏系统可玩性 | 第28-29页 |
4.1.4 美国移动游戏系统可玩性 | 第29-30页 |
4.1.5 移动游戏系统可玩性的对比 | 第30-31页 |
4.2 移动游戏情景代入感 | 第31-34页 |
4.2.1 移动游戏情景代入感标准 | 第31页 |
4.2.2 中国移动游戏情景代入感 | 第31-32页 |
4.2.3 日本移动游戏情景代入感 | 第32页 |
4.2.4 美国移动游戏情景代入感 | 第32-33页 |
4.2.5 移动游戏情景代入感的对比 | 第33-34页 |
4.3 移动游戏交互体验 | 第34-37页 |
4.3.1 移动游戏交互体验标准 | 第34页 |
4.3.2 中国移动游戏交互体验 | 第34-35页 |
4.3.3 日本移动游戏交互体验 | 第35页 |
4.3.4 美国移动游戏交互体验 | 第35-36页 |
4.3.5 移动游戏交互体验的对比 | 第36-37页 |
4.4 移动游戏技术水平 | 第37-39页 |
4.4.1 移动游戏技术水平标准 | 第37页 |
4.4.2 中国移动游戏技术水平 | 第37-38页 |
4.4.3 日本移动游戏技术水平 | 第38页 |
4.4.4 美国移动游戏技术水平 | 第38-39页 |
4.4.5 移动游戏技术水平的对比 | 第39页 |
4.5 中国研发实力的比较结论 | 第39-40页 |
第5章 移动游戏产品运营的比较 | 第40-46页 |
5.1 移动游戏运营渠道 | 第40-43页 |
5.1.1 移动游戏运营渠道标准 | 第40页 |
5.1.2 中国移动游戏运营渠道 | 第40-41页 |
5.1.3 日本移动游戏运营渠道 | 第41-42页 |
5.1.4 美国移动游戏运营渠道 | 第42-43页 |
5.1.5 移动游戏运营渠道的对比 | 第43页 |
5.2 移动游戏健康运营周期 | 第43-46页 |
5.2.1 移动游戏健康运营周期标准 | 第43页 |
5.2.2 中国移动游戏健康运营周期 | 第43-44页 |
5.2.3 日本移动游戏健康运营周期 | 第44-45页 |
5.2.4 美国移动游戏健康运营周期 | 第45-46页 |
5.2.5 移动游戏健康运营周期的对比 | 第46页 |
5.3 中国产品运营的比较结论 | 第46页 |
第6章 中国移动游戏产业发展的对策和建议 | 第46-49页 |
6.1 提高玩家付费率 | 第47页 |
6.1.1 巧妙设置付费点 | 第47页 |
6.1.2 差别付费刺激 | 第47页 |
6.1.3 付费便捷化 | 第47页 |
6.2 增强游戏创新性 | 第47-48页 |
6.2.1 促进海外市场发行 | 第47-48页 |
6.2.2 提升策划人员待遇 | 第48页 |
6.3 整顿运营渠道 | 第48-49页 |
6.3.1 整合渠道数量 | 第48页 |
6.3.2 明确服务标准 | 第48-49页 |
第7章 结论 | 第49-51页 |
7.1 本文研究的贡献性 | 第49-50页 |
7.2 本文研究的不足 | 第50页 |
7.3 未来研究的方向 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-52页 |
致谢 | 第52-53页 |
个人简历在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第53-54页 |