新媒体游戏的多重互动性体验研究
内容摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究来源及研究的目的和意义 | 第10-11页 |
1.1.1 研究来源 | 第10-11页 |
1.1.2 研究目的和意义 | 第11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.2.1 国内外关于游戏媒介的研究 | 第11-13页 |
1.2.2 国内外关于空间理论的研究 | 第13页 |
1.2.3 国内外关于新媒体游戏体验的研究 | 第13-15页 |
第二章 新形态的媒介突破 | 第15-23页 |
2.1 多种新媒介平台引导新认知 | 第15-18页 |
2.1.1 肢体互动 | 第15-16页 |
2.1.2 感知互动 | 第16-17页 |
2.1.3 情境互动 | 第17-18页 |
2.2 网络媒介 | 第18-21页 |
2.2.1 虚拟实体化 | 第19-20页 |
2.2.2 规则视觉化 | 第20页 |
2.2.3 信息流的交汇 | 第20-21页 |
2.3 多种媒介的交叉 | 第21-23页 |
第三章 新媒体游戏体验空间的构建 | 第23-31页 |
3.1 体验空间的哲学理论 | 第23-26页 |
3.1.1 梅洛庞蒂的身体知觉空间 | 第23-24页 |
3.1.2 海德格尔的空间论 | 第24-26页 |
3.2 空间构造对审美体验的影响 | 第26-28页 |
3.2.1 脱离时间轴的审美体验转变 | 第26-27页 |
3.2.2 营造“真实”的混合空间 | 第27-28页 |
3.3 游戏空间内的多重互动 | 第28-31页 |
3.3.1 玩家与新媒体游戏的互动 | 第29页 |
3.3.2 多重视角及叙事身份的互动 | 第29-30页 |
3.3.3 流动性的互动空间 | 第30-31页 |
第四章 多重互动性体验的张力 | 第31-42页 |
4.1 新媒体游戏的体验 | 第31-34页 |
4.1.1 视听体验 | 第31-32页 |
4.1.2 行为体验 | 第32-33页 |
4.1.3 心理体验 | 第33-34页 |
4.2 新媒体游戏中的多重性体验 | 第34-37页 |
4.2.1 身心入境的存在感体验 | 第35-36页 |
4.2.2 超现实的虚真性体验 | 第36页 |
4.2.3 身体沉浸引起的再造化体验 | 第36-37页 |
4.3 以个人作品《记忆碎片》为例的体验研究 | 第37-42页 |
第五章 新媒体游戏的情感释放 | 第42-50页 |
5.1 新媒体游戏中的情感产生和释放 | 第42-45页 |
5.1.1 身体感受与情感体验 | 第42-43页 |
5.1.2 基于情感释放的游戏体验设计 | 第43-45页 |
5.2 游戏情感状态的转换 | 第45-47页 |
5.2.1 魔力圈的本能情感释放 | 第46页 |
5.2.2 全感的流状态 | 第46-47页 |
5.3 以个人作品《八分之零度》为例的体验研究 | 第47-50页 |
结语 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
致谢 | 第54页 |