| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-14页 |
| 第1章 绪论 | 第14-27页 |
| ·研究的背景和意义 | 第14-16页 |
| ·国内外研究现状 | 第16-25页 |
| ·太阳活动模拟 | 第16-20页 |
| ·动态纹理模拟 | 第20-25页 |
| ·国内外现状归纳总结 | 第25页 |
| ·本文的主要工作和内容安排 | 第25-27页 |
| 第2章 静态纹理合成方法 | 第27-41页 |
| ·概述 | 第27页 |
| ·基本概念 | 第27-29页 |
| ·样图纹理合成方法(TSFS) | 第29-33页 |
| ·基于像素点的合成方法 | 第30页 |
| ·基于纹理块的合成方法 | 第30-33页 |
| ·算法实现及实验结果 | 第33-40页 |
| ·样图数据来源 | 第34-35页 |
| ·样图数据预处理 | 第35-38页 |
| ·纹理合成结果及分析 | 第38-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第3章 动态纹理合成方法 | 第41-64页 |
| ·概述 | 第41页 |
| ·线性动力系统(LDS)模型 | 第41-45页 |
| ·元胞自动机(Cellular Automata)模型 | 第45-51页 |
| ·元胞自动机的定义 | 第45-47页 |
| ·元胞自动机的经典模型 | 第47-51页 |
| ·算法实现及实验结果 | 第51-63页 |
| ·非线性插值方法 | 第52-53页 |
| ·线性动力系统模型(LDS)方法 | 第53-57页 |
| ·元胞自动机方法 | 第57-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第4章 纹理合成过程中的关键技术问题 | 第64-75页 |
| ·概述 | 第64页 |
| ·图像不稳定问题 | 第64-69页 |
| ·极点汇聚问题 | 第69-71页 |
| ·边界融合问题 | 第71-74页 |
| ·本章小结 | 第74-75页 |
| 第5章 太阳活动视景模拟具体实现 | 第75-85页 |
| ·概述 | 第75页 |
| ·太阳活动视景模拟的三维实现 | 第75-84页 |
| ·空间任务开发平台简介 | 第75-76页 |
| ·动态纹理的三维场景实现 | 第76-84页 |
| ·本章小结 | 第84-85页 |
| 第6章 总结展望 | 第85-86页 |
| 在读期间发表的学术论文 | 第86-87页 |
| 参考文献 | 第87-92页 |
| 致谢 | 第92页 |