摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
·课题的背景和意义 | 第10页 |
·网络益智游戏的现状 | 第10-11页 |
·课题来源 | 第11页 |
·系统预期实现目标 | 第11-12页 |
·本文的组织结构 | 第12-14页 |
第2章 在线投注游戏系统的技术选择 | 第14-17页 |
·ASP 的应用 | 第14页 |
·存储过程的应用 | 第14页 |
·XML 的应用 | 第14-15页 |
·XSLT 的应用 | 第15页 |
·系统使用技术的总体思想 | 第15-17页 |
第3章 在线投注游戏系统的设计 | 第17-22页 |
·系统的基础架构 | 第17页 |
·系统的安全性解决方案 | 第17-19页 |
·游戏的逻辑原理 | 第19-20页 |
·系统的总体结构 | 第20-21页 |
·系统功能模块图 | 第20页 |
·系统模块功能分析 | 第20-21页 |
·系统的开发工具 | 第21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第4章 数据库的设计及功能说明 | 第22-26页 |
·会员表的结构及说明 | 第22-23页 |
·幸运 16 表结构及说明 | 第23-24页 |
·每个会员投注信息的表结构及说明 | 第24页 |
·每个会员在每个号码上的投注及获奖情况表及说明 | 第24-25页 |
·游戏投注走势分析表及说明 | 第25-26页 |
第5章 系统功能模块程序通用代码的架构和实现 | 第26-34页 |
·参数化查询数据 | 第26-29页 |
·把 SQL 语句查询到的记录集进行分页 | 第29-30页 |
·把 XML 通过 XSLT 转换成 HTML 或其它指定格式的功能 | 第30-34页 |
第6章 在线投注游戏系统功能模块设计与实现 | 第34-56页 |
·投注模式编辑 | 第34-36页 |
·投注模式界面截图 | 第34-35页 |
·投注模式编辑的处理过程 | 第35-36页 |
·幸运 16 的手工投注 | 第36-41页 |
·手工投注界面截图 | 第36页 |
·手工投注的处理流程 | 第36-37页 |
·幸运 16 的手工投注的存储过程 | 第37-41页 |
·幸运 16 的自动投注的设定 | 第41-42页 |
·自动投注设定界面的截图 | 第41页 |
·自动投注设定的处理过程 | 第41-42页 |
·幸运 16 自动投注的实现 | 第42-48页 |
·自动投注的原理 | 第42-43页 |
·自动投注的存储过程 | 第43-48页 |
·幸运 16 的高级自动投注的设定 | 第48-49页 |
·高级自动投注界面截图 | 第48页 |
·高级自动投注的功能实现 | 第48-49页 |
·幸运 16 游戏自动开奖 | 第49-55页 |
·自动开奖的处理过程 | 第49页 |
·自动开奖的存储过程 | 第49-55页 |
·幸运 16 游戏投注走势分析图 | 第55-56页 |
·投注走势分析图界面截图 | 第55页 |
·投注走势分析图的功能实现 | 第55-56页 |
第7章 系统测试 | 第56-62页 |
·进入系统 | 第56页 |
·用户手工投注操作测试 | 第56-58页 |
·用户投注模式设置测试 | 第58-59页 |
·自动投注的设定测试 | 第59-60页 |
·高级自动投注设置测试 | 第60页 |
·开奖功能测试 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第8章 结论 | 第62-65页 |
·系统主要技术的解决方案 | 第62-63页 |
·系统运营状况总结 | 第63页 |
·存在的不足和改进 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
个人简历 | 第68页 |