摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-13页 |
1 绪论 | 第13-27页 |
·研究背景及意义 | 第13-15页 |
·国内外研究现状 | 第15-23页 |
·图形可视化渲染引擎 | 第15-17页 |
·国内外海洋平台或软件 | 第17-19页 |
·可视化技术研究 | 第19-23页 |
·体数据可视化 | 第20-22页 |
·矢量场可视化 | 第22-23页 |
·本文研究方法与目标 | 第23-25页 |
·本文主要内容 | 第25-27页 |
2 i4Ocean 引擎系统架构 | 第27-57页 |
·引擎设计目标 | 第27-30页 |
·引擎底层框架 MVAE | 第30-34页 |
·i4Ocean 引擎核心模块 | 第34-49页 |
·场景管理模块 | 第37-41页 |
·引擎场景树节点种类 | 第37-39页 |
·i4Ocean 场景节点树功能 | 第39-41页 |
·资源管理模块 | 第41-42页 |
·渲染管理模块 | 第42-46页 |
·交互管理模块 | 第46-49页 |
·i4Ocean 引擎渲染流程 | 第49-51页 |
·基于 i4Ocean 引擎的平台搭建及功能扩展 | 第51-56页 |
·基于 i4Ocean 的海洋可视化平台搭建 | 第52-54页 |
·i4Ocean 引擎功能扩展 | 第54-56页 |
·小结 | 第56-57页 |
3 引擎海洋时空数据模型和可编程特效实现 | 第57-73页 |
·基于特征的海洋时空数据模型 | 第57-64页 |
·时空数据表达模型 | 第60-61页 |
·引擎海洋时空数据模型 | 第61-64页 |
·海洋可编程特效实现 | 第64-72页 |
·外存特效文件 FX | 第65-67页 |
·引擎特效类封装 | 第67-69页 |
·引擎可编程特效实现 | 第69-72页 |
·小结 | 第72-73页 |
4 引擎海洋数据可视化关键技术实现 | 第73-101页 |
·海洋散乱场数据插值 | 第73-76页 |
·GPU 加速的海洋数据球面体绘制 | 第76-86页 |
·传统体绘制方法 | 第76-80页 |
·基于 GPU 加速的球面体绘制 | 第80-85页 |
·球面体绘制流程 | 第80-82页 |
·体绘制切割 | 第82-85页 |
·实验结果分析 | 第85-86页 |
·海洋矢量场数据可视化 | 第86-99页 |
·基于几何着色器的矢量场箭头绘制 | 第86-90页 |
·GPU 加速的视点自适应的 3DLIC 矢量场体绘制 | 第90-99页 |
·二维 LIC 原理 | 第91-92页 |
·视点自适应纹理生成 | 第92-93页 |
·视点自适应 3DLIC 体绘制 | 第93-99页 |
·实验结果分析 | 第99页 |
·小结 | 第99-101页 |
5 i4Ocean 引擎应用实例 | 第101-117页 |
·海上溢油仿真应用 | 第101-107页 |
·海洋水体渲染 | 第102-105页 |
·溢油过程仿真模拟 | 第105-107页 |
·海洋水文环境要素可视化应用 | 第107-116页 |
·小结 | 第116-117页 |
6 总结与展望 | 第117-120页 |
·本文总结 | 第117-118页 |
·未来展望 | 第118-120页 |
参考文献 | 第120-127页 |
附录 | 第127-131页 |
附录Ⅰ 引擎中海洋特效导入和状态修改 | 第127-128页 |
附录Ⅱ 矢量箭头绘制几何着色器代码部分 | 第128-129页 |
附录Ⅲ 矢量场 3DLIC 伪代码 | 第129-131页 |
在学期间发表的学术论文 | 第131页 |
研究成果及获奖情况 | 第131-132页 |
个人简历 | 第132-133页 |
致谢 | 第133-134页 |