| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-13页 |
| 1 绪论 | 第13-27页 |
| ·研究背景及意义 | 第13-15页 |
| ·国内外研究现状 | 第15-23页 |
| ·图形可视化渲染引擎 | 第15-17页 |
| ·国内外海洋平台或软件 | 第17-19页 |
| ·可视化技术研究 | 第19-23页 |
| ·体数据可视化 | 第20-22页 |
| ·矢量场可视化 | 第22-23页 |
| ·本文研究方法与目标 | 第23-25页 |
| ·本文主要内容 | 第25-27页 |
| 2 i4Ocean 引擎系统架构 | 第27-57页 |
| ·引擎设计目标 | 第27-30页 |
| ·引擎底层框架 MVAE | 第30-34页 |
| ·i4Ocean 引擎核心模块 | 第34-49页 |
| ·场景管理模块 | 第37-41页 |
| ·引擎场景树节点种类 | 第37-39页 |
| ·i4Ocean 场景节点树功能 | 第39-41页 |
| ·资源管理模块 | 第41-42页 |
| ·渲染管理模块 | 第42-46页 |
| ·交互管理模块 | 第46-49页 |
| ·i4Ocean 引擎渲染流程 | 第49-51页 |
| ·基于 i4Ocean 引擎的平台搭建及功能扩展 | 第51-56页 |
| ·基于 i4Ocean 的海洋可视化平台搭建 | 第52-54页 |
| ·i4Ocean 引擎功能扩展 | 第54-56页 |
| ·小结 | 第56-57页 |
| 3 引擎海洋时空数据模型和可编程特效实现 | 第57-73页 |
| ·基于特征的海洋时空数据模型 | 第57-64页 |
| ·时空数据表达模型 | 第60-61页 |
| ·引擎海洋时空数据模型 | 第61-64页 |
| ·海洋可编程特效实现 | 第64-72页 |
| ·外存特效文件 FX | 第65-67页 |
| ·引擎特效类封装 | 第67-69页 |
| ·引擎可编程特效实现 | 第69-72页 |
| ·小结 | 第72-73页 |
| 4 引擎海洋数据可视化关键技术实现 | 第73-101页 |
| ·海洋散乱场数据插值 | 第73-76页 |
| ·GPU 加速的海洋数据球面体绘制 | 第76-86页 |
| ·传统体绘制方法 | 第76-80页 |
| ·基于 GPU 加速的球面体绘制 | 第80-85页 |
| ·球面体绘制流程 | 第80-82页 |
| ·体绘制切割 | 第82-85页 |
| ·实验结果分析 | 第85-86页 |
| ·海洋矢量场数据可视化 | 第86-99页 |
| ·基于几何着色器的矢量场箭头绘制 | 第86-90页 |
| ·GPU 加速的视点自适应的 3DLIC 矢量场体绘制 | 第90-99页 |
| ·二维 LIC 原理 | 第91-92页 |
| ·视点自适应纹理生成 | 第92-93页 |
| ·视点自适应 3DLIC 体绘制 | 第93-99页 |
| ·实验结果分析 | 第99页 |
| ·小结 | 第99-101页 |
| 5 i4Ocean 引擎应用实例 | 第101-117页 |
| ·海上溢油仿真应用 | 第101-107页 |
| ·海洋水体渲染 | 第102-105页 |
| ·溢油过程仿真模拟 | 第105-107页 |
| ·海洋水文环境要素可视化应用 | 第107-116页 |
| ·小结 | 第116-117页 |
| 6 总结与展望 | 第117-120页 |
| ·本文总结 | 第117-118页 |
| ·未来展望 | 第118-120页 |
| 参考文献 | 第120-127页 |
| 附录 | 第127-131页 |
| 附录Ⅰ 引擎中海洋特效导入和状态修改 | 第127-128页 |
| 附录Ⅱ 矢量箭头绘制几何着色器代码部分 | 第128-129页 |
| 附录Ⅲ 矢量场 3DLIC 伪代码 | 第129-131页 |
| 在学期间发表的学术论文 | 第131页 |
| 研究成果及获奖情况 | 第131-132页 |
| 个人简历 | 第132-133页 |
| 致谢 | 第133-134页 |