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虚拟海洋与三维可视化仿真引擎的研究与开发

摘要第1-7页
Abstract第7-13页
1 绪论第13-27页
   ·研究背景及意义第13-15页
   ·国内外研究现状第15-23页
     ·图形可视化渲染引擎第15-17页
     ·国内外海洋平台或软件第17-19页
     ·可视化技术研究第19-23页
       ·体数据可视化第20-22页
       ·矢量场可视化第22-23页
   ·本文研究方法与目标第23-25页
   ·本文主要内容第25-27页
2 i4Ocean 引擎系统架构第27-57页
   ·引擎设计目标第27-30页
   ·引擎底层框架 MVAE第30-34页
   ·i4Ocean 引擎核心模块第34-49页
     ·场景管理模块第37-41页
       ·引擎场景树节点种类第37-39页
       ·i4Ocean 场景节点树功能第39-41页
     ·资源管理模块第41-42页
     ·渲染管理模块第42-46页
     ·交互管理模块第46-49页
   ·i4Ocean 引擎渲染流程第49-51页
   ·基于 i4Ocean 引擎的平台搭建及功能扩展第51-56页
     ·基于 i4Ocean 的海洋可视化平台搭建第52-54页
     ·i4Ocean 引擎功能扩展第54-56页
   ·小结第56-57页
3 引擎海洋时空数据模型和可编程特效实现第57-73页
   ·基于特征的海洋时空数据模型第57-64页
     ·时空数据表达模型第60-61页
     ·引擎海洋时空数据模型第61-64页
   ·海洋可编程特效实现第64-72页
     ·外存特效文件 FX第65-67页
     ·引擎特效类封装第67-69页
     ·引擎可编程特效实现第69-72页
   ·小结第72-73页
4 引擎海洋数据可视化关键技术实现第73-101页
   ·海洋散乱场数据插值第73-76页
   ·GPU 加速的海洋数据球面体绘制第76-86页
     ·传统体绘制方法第76-80页
     ·基于 GPU 加速的球面体绘制第80-85页
       ·球面体绘制流程第80-82页
       ·体绘制切割第82-85页
     ·实验结果分析第85-86页
   ·海洋矢量场数据可视化第86-99页
     ·基于几何着色器的矢量场箭头绘制第86-90页
     ·GPU 加速的视点自适应的 3DLIC 矢量场体绘制第90-99页
       ·二维 LIC 原理第91-92页
       ·视点自适应纹理生成第92-93页
       ·视点自适应 3DLIC 体绘制第93-99页
     ·实验结果分析第99页
   ·小结第99-101页
5 i4Ocean 引擎应用实例第101-117页
   ·海上溢油仿真应用第101-107页
     ·海洋水体渲染第102-105页
     ·溢油过程仿真模拟第105-107页
   ·海洋水文环境要素可视化应用第107-116页
   ·小结第116-117页
6 总结与展望第117-120页
   ·本文总结第117-118页
   ·未来展望第118-120页
参考文献第120-127页
附录第127-131页
 附录Ⅰ 引擎中海洋特效导入和状态修改第127-128页
 附录Ⅱ 矢量箭头绘制几何着色器代码部分第128-129页
 附录Ⅲ 矢量场 3DLIC 伪代码第129-131页
在学期间发表的学术论文第131页
研究成果及获奖情况第131-132页
个人简历第132-133页
致谢第133-134页

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