光线追踪技术在移动平台上的研究与应用
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 目录 | 第7-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·光线追踪技术概述 | 第10-12页 |
| ·回顾传统的三维技术 | 第10-11页 |
| ·光线追踪的方法 | 第11-12页 |
| ·本文主要工作 | 第12页 |
| ·本论文的结构安排 | 第12-14页 |
| 第二章 光线追踪算法的研究 | 第14-37页 |
| ·光线的发射 | 第14-15页 |
| ·光线的追踪 | 第15-16页 |
| ·光线与物体的相交 | 第16-18页 |
| ·光线与三角形所在平面的相交 | 第16-17页 |
| ·判断交点是否在三角形内部 | 第17页 |
| ·小结 | 第17-18页 |
| ·交点的光照 | 第18-24页 |
| ·反射光的计算 | 第19页 |
| ·折射光的计算 | 第19-20页 |
| ·物体本身反光的计算 | 第20-21页 |
| ·查找阻挡物的计算 | 第21-22页 |
| ·法线向量的计算 | 第22-23页 |
| ·小结 | 第23-24页 |
| ·三角形的查找 | 第24-36页 |
| ·遍历查找 | 第24-25页 |
| ·Kd-tree 方法 | 第25-28页 |
| ·Kd-tree 的构建 | 第28-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第三章 系统设计 | 第37-68页 |
| ·系统需求 | 第37页 |
| ·系统整体设计 | 第37-40页 |
| ·语言的选择 | 第37-38页 |
| ·名字空间 | 第38页 |
| ·精度问题 | 第38-39页 |
| ·模块划分和接口设计 | 第39-40页 |
| ·光线追踪库工作流程 | 第40页 |
| ·核心部分 | 第40-46页 |
| ·主体流程部分 | 第41页 |
| ·内部数据结构 | 第41-45页 |
| ·三角形查找部分 | 第45-46页 |
| ·场景数据的导出和导入 | 第46-53页 |
| ·三维图像软件的输出脚本 | 第47-48页 |
| ·场景数据的导入 | 第48-52页 |
| ·渲染结果的输出 | 第52-53页 |
| ·日志打印部分 | 第53页 |
| ·配置部分 | 第53-54页 |
| ·针对移动平台的优化 | 第54-61页 |
| ·GPU 硬件加速 | 第54-56页 |
| ·ARM NEON 技术 | 第56-61页 |
| ·应用程序范例 | 第61-67页 |
| ·Win32 平台 | 第61-63页 |
| ·Android 平台 | 第63-67页 |
| ·本章小结 | 第67-68页 |
| 第四章 测试 | 第68-73页 |
| ·单元测试 | 第68-70页 |
| ·基础类的测试 | 第68页 |
| ·三角形查找部分的测试 | 第68-69页 |
| ·数据导入导出部分的测试 | 第69-70页 |
| ·集成测试 | 第70页 |
| ·光线追踪库移植测试 | 第70页 |
| ·渲染部分的测试 | 第70页 |
| ·系统测试 | 第70-72页 |
| ·渲染结果的测试 | 第70-72页 |
| ·本章小结 | 第72-73页 |
| 第五章 运行结果分析 | 第73-80页 |
| ·运行环境 | 第73-75页 |
| ·硬件环境 | 第73页 |
| ·输入数据及配置 | 第73-75页 |
| ·运行过程 | 第75-76页 |
| ·运行结果分析 | 第76-78页 |
| ·查找器的构建过程 | 第76-77页 |
| ·光线追踪过程 | 第77-78页 |
| ·本章小结 | 第78-80页 |
| 第六章 结论 | 第80-82页 |
| ·本文的主要贡献 | 第80页 |
| ·下一步工作的展望 | 第80-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-85页 |