摘要 | 第1-10页 |
ABSTRACT | 第10-12页 |
第1章 绪论 | 第12-15页 |
·研究背景 | 第12页 |
·国内外研究现状 | 第12-13页 |
·论文的主要工作和组织结构 | 第13-15页 |
·论文的主要工作 | 第13-14页 |
·论文的组织结构 | 第14-15页 |
第2章 基于3ds Max的虚拟角色表情仿真的核心理论技术 | 第15-21页 |
·三维虚拟角色表情产生的原则 | 第15-17页 |
·人物面部骨骼结构与肌肉特征 | 第15-17页 |
·人物面部的弧线运动与多关节关联运动原则 | 第17页 |
·三维虚拟角色表情产生的方法 | 第17-19页 |
·3ds Max中表情设计的方法 | 第18页 |
·Maya中表情设计的方法 | 第18页 |
·运动捕捉 | 第18-19页 |
·借助第三方插件 | 第19页 |
·现有技术下角色表情设计存在的问题 | 第19-20页 |
·基于3ds Max的角色面部表情动画系统的构想 | 第20-21页 |
第3章 基于3ds Max的表情动画系统的设计与实现 | 第21-34页 |
·创建角色面部骨骼系统 | 第21-22页 |
·创建面部骨骼控制器 | 第22-28页 |
·设计思路 | 第23页 |
·为脸部各关节创建控制器物体 | 第23-24页 |
·使用控制器操控对应关节 | 第24-25页 |
·设置眼部骨骼运动 | 第25-28页 |
·设置多关节关联运动 | 第28-31页 |
·设置嘴角控制器联动影响周边关节 | 第29页 |
·使用脸颊控制器联动影响周边关节 | 第29-30页 |
·使用颧骨控制器联动影响周边关节 | 第30页 |
·使用上唇控制器联动影响周边关节 | 第30-31页 |
·设置下颌骨带动的多关节运动 | 第31-34页 |
第4章 3ds Max中角色表情的实现与制作流程分析 | 第34-51页 |
·原创虚拟角色"紫萝"的创作背景 | 第34页 |
·原创虚拟角色"紫萝"的制作原理与工作流程 | 第34-35页 |
·原创虚拟角色"紫萝"的详细设计过程 | 第35-48页 |
·角色模型的创建 | 第36-38页 |
·角色材质的绘制 | 第38-44页 |
·设置真人角色蒙皮 | 第44-48页 |
·原创虚拟角色"紫萝"的设计效果 | 第48-51页 |
第5章 关键技术与关键制作过程 | 第51-62页 |
·关键技术 | 第51-55页 |
·三维建模角色模型布线的基本原理与规律 | 第51-53页 |
·角色贴图纹理技术 | 第53-54页 |
·三维角色的表演艺术 | 第54-55页 |
·运用关键技术的关键制作过程 | 第55-62页 |
·运用关键技术进行角色纹理的绘制过程 | 第55-59页 |
·运用关键技术进行角色表演的过程 | 第59-62页 |
第6章 总结 | 第62-64页 |
主要参考文献 | 第64-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
学位论文评阅及答辩情况表 | 第66页 |