虚拟环境中光影特效动态建模的研究与实现
| 摘要 | 第1-10页 |
| ABSTRACT | 第10-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-18页 |
| ·引言 | 第12-15页 |
| ·虚拟现实特点 | 第12-13页 |
| ·虚拟环境的研究与发展 | 第13-15页 |
| ·虚拟环境及其真实感 | 第15-16页 |
| ·光影特效的动态建模 | 第16页 |
| ·课题的研究意义 | 第16-17页 |
| ·本文的主要工作 | 第17-18页 |
| 第2章 实现光影特效的OpenGL基础 | 第18-34页 |
| ·OpenGL概述 | 第18页 |
| ·OpenGL的工作流程 | 第18-25页 |
| ·几何顶点处理阶段 | 第20-21页 |
| ·图元处理阶段 | 第21-23页 |
| ·片元处理阶段 | 第23-24页 |
| ·象素处理阶段 | 第24-25页 |
| ·OpenGL的几何转换 | 第25-29页 |
| ·视图与模型变换 | 第25-27页 |
| ·投影变换 | 第27-28页 |
| ·视口变换 | 第28-29页 |
| ·OpenGL中的光照 | 第29-31页 |
| ·OpenGL中的片断测试技术 | 第31-33页 |
| ·剪裁测试 | 第31-32页 |
| ·Alpha测试 | 第32页 |
| ·模板测试 | 第32-33页 |
| ·深度测试 | 第33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第3章 光影特效的动态建模实现 | 第34-64页 |
| ·光影特效概述 | 第34-35页 |
| ·倒影效果的实现 | 第35-41页 |
| ·反射及倒影分析 | 第35-36页 |
| ·倒影坐标的计算 | 第36-38页 |
| ·倒影成像位置 | 第38-40页 |
| ·倒影清晰度 | 第40-41页 |
| ·高光特效的实现 | 第41-44页 |
| ·高光现象分析 | 第41-42页 |
| ·实现高光特效时OpenGL光照模型设定 | 第42-43页 |
| ·影响高光效果因素 | 第43-44页 |
| ·球体折射效果实现 | 第44-51页 |
| ·折射现象分析 | 第45-46页 |
| ·折射效果的实现技术分析 | 第46-48页 |
| ·拷贝场景纹理 | 第48-49页 |
| ·拷贝纹理的映射 | 第49-51页 |
| ·阴影效果实现 | 第51-62页 |
| ·阴影现象分析 | 第52-53页 |
| ·平面投射阴影算法分析 | 第53-54页 |
| ·阴影体算法分析 | 第54-55页 |
| ·确定阴影体外轮廓 | 第55-60页 |
| ·阴影的绘制位置 | 第60-62页 |
| ·本章小结 | 第62-64页 |
| 第4章 虚拟环境综合系统实现 | 第64-82页 |
| ·基于MFC实现的虚拟环境窗口渲染 | 第64-67页 |
| ·MFC概述 | 第64-65页 |
| ·MFC中实现OpenGL渲染 | 第65-67页 |
| ·光影特效基础环境实现 | 第67-76页 |
| ·静态模型的导入 | 第67-69页 |
| ·天空穹的实现 | 第69-76页 |
| ·虚拟环境交互控制 | 第76-80页 |
| ·操作器实现 | 第76-78页 |
| ·模型选择功能实现 | 第78-80页 |
| ·本章小结 | 第80-82页 |
| 总结与展望 | 第82-84页 |
| 参考文献 | 第84-88页 |
| 致谢 | 第88-89页 |
| 学位论文评阅及答辩情况表 | 第89页 |