视觉文化视域下网络游戏的图像学阐释
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 引言 | 第8-11页 |
| (一) 论文研究背景 | 第8-9页 |
| (二) 研究目的、意义 | 第9页 |
| (三) 研究内容、方法 | 第9-11页 |
| 一、网络游戏的视觉文化生态 | 第11-37页 |
| (一) 网络游戏的历史生态 | 第11-20页 |
| 1. 视觉文化的趋向 | 第11-15页 |
| 2. 观看方式的转变 | 第15-20页 |
| (1) 从观看的文字性到观看的图像性 | 第16页 |
| (2) 从观看的隐蔽性到观看的透明化 | 第16-17页 |
| (3) 从观看的模仿性到观看的虚拟性 | 第17-18页 |
| (4) 从观看的具象化到观看的抽象化 | 第18-19页 |
| (5) 从观看的静态化到观看的动态化 | 第19-20页 |
| (二) 网络游戏的社会生态 | 第20-25页 |
| 1. 信息社会的到来 | 第20-22页 |
| 2. 消费社会的崛起 | 第22-25页 |
| (三) 网络游戏的文化生态 | 第25-31页 |
| 1. 后现代文化的涌入 | 第25-28页 |
| 2. 视觉文化研究的兴起 | 第28-31页 |
| (四) 网络游戏的技术生态 | 第31-37页 |
| 1. 电子媒介的催化 | 第31-33页 |
| 2. 网络技术的凸显 | 第33-37页 |
| 二、网络游戏的图像意义 | 第37-81页 |
| (一) 网络游戏的前图像志描述 | 第37-51页 |
| 1. 类型分析 | 第37-39页 |
| (1) 根据游戏内容分类 | 第38-39页 |
| (2) 根据画面特征分类 | 第39页 |
| 2. 形式风格 | 第39-42页 |
| (1) 魔幻风格 | 第40页 |
| (2) 民族风格 | 第40-41页 |
| (3) 卡通风格 | 第41-42页 |
| 3. 游戏世界观 | 第42-51页 |
| (1) 游戏剧情 | 第42-44页 |
| (2) 游戏画面 | 第44-45页 |
| (3) 游戏特效 | 第45-47页 |
| (4) 游戏设计 | 第47-49页 |
| (5) 游戏模式 | 第49-51页 |
| (二) 网络游戏的图像志分析 | 第51-70页 |
| 1. 视觉符号的语境 | 第51-55页 |
| 2. 视觉符号的解读 | 第55-70页 |
| (1) 物品符号 | 第56-64页 |
| (2) 游戏动机 | 第64-66页 |
| (3) 游戏行为 | 第66-68页 |
| (4) 游戏资源 | 第68-69页 |
| (5) 游戏规则 | 第69-70页 |
| (三) 网络游戏的图像学阐释 | 第70-81页 |
| 1. 社会转型期的透视 | 第71-76页 |
| (1) 后现代性的围观 | 第71-74页 |
| (2) 消费世界的驱使 | 第74-76页 |
| 2. 文化事像的形成 | 第76-81页 |
| (1) 虚拟空间的再制 | 第76-78页 |
| (2) 现实世界的平衡 | 第78-81页 |
| 结语 | 第81-82页 |
| 参考文献 | 第82-85页 |
| 附录 | 第85-89页 |
| 致谢 | 第89-90页 |
| 攻读学位期间取得的研究成果 | 第90-91页 |