摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
第一章 网络游戏经济体系概述 | 第9-21页 |
第一节 网络游戏发展历程及介绍 | 第10-13页 |
一、 网络游戏发展历程 | 第10-11页 |
二、 网络游戏收费模式 | 第11-13页 |
第二节 网络游戏内部的经济体系概述 | 第13-21页 |
一、 网络游戏内部经济体系涉及经济学关键用词及概念 | 第14页 |
二、 时间模式下的内部经济体系-以《魔兽世界》为参照 | 第14-16页 |
三、 道具收费下的内部经济体系-以征途为参照 | 第16-17页 |
四、 交易模式内部经济体系-以征途 2 为参照 | 第17-18页 |
五、 微利销售之于网络游戏行业 | 第18-21页 |
第二章 网络游戏经济体系分析及弊病诊断 | 第21-42页 |
第一节 时间模式下经济体系分析-以《魔兽世界》为例 | 第21-24页 |
一、 时间模式下的经济模型 | 第22-23页 |
二、 时间模式下的虚拟货币 | 第23-24页 |
第二节 交易模式下经济体系分析-以征途 2 为例 | 第24-30页 |
一、 交易模式产生的背景 | 第25页 |
二、 交易模式下的经济模型 | 第25-28页 |
三、 经济体系如何有效运转 | 第28-29页 |
四、 交易模式中的凯恩斯主义 | 第29-30页 |
第三节 道具模式下经济体系的四个弊病-以征途为例 | 第30-42页 |
一、 道具模式下的经济模型 | 第31-33页 |
二、 道具模式下的虚拟货币 | 第33-34页 |
三、 弊病一游戏虚拟财富剩余问题 | 第34-35页 |
四、 弊病二网络游戏通货膨胀问题 | 第35-39页 |
五、 弊病三人民币收费道具贬值问题 | 第39-41页 |
六、 弊病四忽视大多数游戏玩家的福利保障 | 第41-42页 |
第三章 改善网络游戏经济体系的对策建议 | 第42-51页 |
第一节 游戏运营商应尽好经济职能 | 第42-43页 |
第二节 改善网络游戏经济体系的建议 | 第43-51页 |
一、 玩家总需求决定网络游戏总产出 | 第44-45页 |
二、 通过货币政策调控解决通货膨胀 | 第45-47页 |
三、 道具急剧贬值如何有效应对 | 第47-48页 |
四、 福利保障 | 第48-50页 |
五、 拉动消费 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
附录 | 第53-55页 |
一、 如何应对打金工作室 | 第53页 |
二、 如何保持经济体系稳定性 | 第53-54页 |
三、 如何应对道具垄断 | 第54页 |
四、 如何应对游戏 BUG | 第54-55页 |
致谢 | 第55页 |