基于开源引擎的网络游戏应用研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-8页 |
| 目录 | 第8-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-20页 |
| ·背景及意义 | 第12-13页 |
| ·国内游戏业的研究现状 | 第13-14页 |
| ·单机游戏的制约条件 | 第13页 |
| ·国内网络游戏市场 | 第13-14页 |
| ·国内游戏引擎业现状 | 第14页 |
| ·网络游戏立足点 | 第14-18页 |
| ·引擎的特征 | 第14-15页 |
| ·网络游戏的特征 | 第15页 |
| ·游戏和游戏引擎之间的界线 | 第15页 |
| ·引擎的历史 | 第15-18页 |
| ·课题的主要成果和内容 | 第18-19页 |
| ·开发环境 | 第18页 |
| ·主要内容和成果 | 第18-19页 |
| ·章节安排 | 第19-20页 |
| 第二章 网络游戏各模块的技术难点 | 第20-32页 |
| ·网络 | 第20-22页 |
| ·实时性的要求 | 第20页 |
| ·客户端准确的预测 | 第20-21页 |
| ·网络安全和异常处理 | 第21-22页 |
| ·图形 | 第22-25页 |
| ·各种图形格式的选择 | 第22页 |
| ·动画的选择 | 第22-23页 |
| ·网格文件格式 | 第23-24页 |
| ·粒子效果 | 第24页 |
| ·场景组织 | 第24-25页 |
| ·物理特性 | 第25-26页 |
| ·透明性 | 第25页 |
| ·真实性和超越真实性 | 第25-26页 |
| ·人工智能 | 第26页 |
| ·声音系统 | 第26-28页 |
| ·立体声的表现 | 第27页 |
| ·混声 | 第27-28页 |
| ·声音的格式 | 第28页 |
| ·扩展性 | 第28-32页 |
| ·灵活扩展 | 第28-29页 |
| ·最大化的应用脚本 | 第29-30页 |
| ·可视化脚本系统 | 第30-32页 |
| 第三章 网络游戏的构建和各种开源引擎的研究 | 第32-48页 |
| ·面向对象的思想构架 | 第32-34页 |
| ·游戏引擎主要的开源库及其特性 | 第34-48页 |
| ·优秀的图形开源库 | 第35-38页 |
| ·优秀的网络开源库 | 第38-41页 |
| ·输入系统 | 第41-42页 |
| ·物理引擎 | 第42-45页 |
| ·声音引擎 | 第45-46页 |
| ·脚本系统 | 第46-48页 |
| 第四章 游戏引擎的选取 | 第48-54页 |
| ·游戏分类方法及引擎的选用原则 | 第48-50页 |
| ·是否需要跨平台的选择 | 第50-51页 |
| ·设计工具的开发 | 第51-52页 |
| ·工具的开发 | 第51-52页 |
| ·插件的开发 | 第52页 |
| ·体育类游戏中物理引擎的选择 | 第52-54页 |
| 第五章 赛车RPG的设计 | 第54-74页 |
| ·赛车RPG游戏的基本架构 | 第54-57页 |
| ·各种模块的耦合 | 第57-64页 |
| ·图形模块和物理模块的耦合 | 第58-60页 |
| ·图形模块和声音模块的耦合 | 第60页 |
| ·网络模块的嵌入 | 第60-61页 |
| ·脚本和AI模块的使用 | 第61-64页 |
| ·各个组件 | 第64-71页 |
| ·渲染 | 第64-65页 |
| ·游戏控制机制 | 第65-66页 |
| ·实体和照相机 | 第66-67页 |
| ·资源管理 | 第67-69页 |
| ·UI系统 | 第69-70页 |
| ·碰撞检测解决 | 第70-71页 |
| ·游戏引擎的组织 | 第71-74页 |
| 第六章 成果演示 | 第74-78页 |
| ·赛车 | 第74-76页 |
| ·赛车中的主要技术 | 第76-78页 |
| ·一个稳定的架构 | 第76页 |
| ·漂亮的图形 | 第76-77页 |
| ·各种引擎性能最大的发挥 | 第77-78页 |
| 总结与展望 | 第78-79页 |
| 参考文献 | 第79-83页 |
| 攻读学位期间参加的研究项目和发表的学术论文 | 第83-85页 |
| 致谢 | 第85页 |