基于开源引擎的网络游戏应用研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-8页 |
目录 | 第8-12页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
·背景及意义 | 第12-13页 |
·国内游戏业的研究现状 | 第13-14页 |
·单机游戏的制约条件 | 第13页 |
·国内网络游戏市场 | 第13-14页 |
·国内游戏引擎业现状 | 第14页 |
·网络游戏立足点 | 第14-18页 |
·引擎的特征 | 第14-15页 |
·网络游戏的特征 | 第15页 |
·游戏和游戏引擎之间的界线 | 第15页 |
·引擎的历史 | 第15-18页 |
·课题的主要成果和内容 | 第18-19页 |
·开发环境 | 第18页 |
·主要内容和成果 | 第18-19页 |
·章节安排 | 第19-20页 |
第二章 网络游戏各模块的技术难点 | 第20-32页 |
·网络 | 第20-22页 |
·实时性的要求 | 第20页 |
·客户端准确的预测 | 第20-21页 |
·网络安全和异常处理 | 第21-22页 |
·图形 | 第22-25页 |
·各种图形格式的选择 | 第22页 |
·动画的选择 | 第22-23页 |
·网格文件格式 | 第23-24页 |
·粒子效果 | 第24页 |
·场景组织 | 第24-25页 |
·物理特性 | 第25-26页 |
·透明性 | 第25页 |
·真实性和超越真实性 | 第25-26页 |
·人工智能 | 第26页 |
·声音系统 | 第26-28页 |
·立体声的表现 | 第27页 |
·混声 | 第27-28页 |
·声音的格式 | 第28页 |
·扩展性 | 第28-32页 |
·灵活扩展 | 第28-29页 |
·最大化的应用脚本 | 第29-30页 |
·可视化脚本系统 | 第30-32页 |
第三章 网络游戏的构建和各种开源引擎的研究 | 第32-48页 |
·面向对象的思想构架 | 第32-34页 |
·游戏引擎主要的开源库及其特性 | 第34-48页 |
·优秀的图形开源库 | 第35-38页 |
·优秀的网络开源库 | 第38-41页 |
·输入系统 | 第41-42页 |
·物理引擎 | 第42-45页 |
·声音引擎 | 第45-46页 |
·脚本系统 | 第46-48页 |
第四章 游戏引擎的选取 | 第48-54页 |
·游戏分类方法及引擎的选用原则 | 第48-50页 |
·是否需要跨平台的选择 | 第50-51页 |
·设计工具的开发 | 第51-52页 |
·工具的开发 | 第51-52页 |
·插件的开发 | 第52页 |
·体育类游戏中物理引擎的选择 | 第52-54页 |
第五章 赛车RPG的设计 | 第54-74页 |
·赛车RPG游戏的基本架构 | 第54-57页 |
·各种模块的耦合 | 第57-64页 |
·图形模块和物理模块的耦合 | 第58-60页 |
·图形模块和声音模块的耦合 | 第60页 |
·网络模块的嵌入 | 第60-61页 |
·脚本和AI模块的使用 | 第61-64页 |
·各个组件 | 第64-71页 |
·渲染 | 第64-65页 |
·游戏控制机制 | 第65-66页 |
·实体和照相机 | 第66-67页 |
·资源管理 | 第67-69页 |
·UI系统 | 第69-70页 |
·碰撞检测解决 | 第70-71页 |
·游戏引擎的组织 | 第71-74页 |
第六章 成果演示 | 第74-78页 |
·赛车 | 第74-76页 |
·赛车中的主要技术 | 第76-78页 |
·一个稳定的架构 | 第76页 |
·漂亮的图形 | 第76-77页 |
·各种引擎性能最大的发挥 | 第77-78页 |
总结与展望 | 第78-79页 |
参考文献 | 第79-83页 |
攻读学位期间参加的研究项目和发表的学术论文 | 第83-85页 |
致谢 | 第85页 |