| 摘要 | 第1-8页 | 
| Abstract | 第8-11页 | 
| 第1章 绪论 | 第11-17页 | 
| ·研究的意义及背景 | 第11页 | 
| ·自然景象模拟的难点 | 第11-12页 | 
| ·国内外研究现状 | 第12-15页 | 
| ·流水的模拟 | 第12-13页 | 
| ·火焰的模拟 | 第13-14页 | 
| ·烟云的模拟 | 第14页 | 
| ·其他自然景物的模拟 | 第14-15页 | 
| ·本论文主要研究工作及论文的安排 | 第15-17页 | 
| 第2章 OpenGL 技术和自然景象模拟的基本方法 | 第17-24页 | 
| ·OpenGL 技术 | 第17-18页 | 
| ·OpenGL 图形操作步骤 | 第18页 | 
| ·自然景象模拟的基本方法 | 第18-24页 | 
| ·基于纹理的算法 | 第19-20页 | 
| ·基于分形迭代的算法 | 第20-21页 | 
| ·基于特殊几何实例的算法 | 第21页 | 
| ·基于动态随机生长原理的算法 | 第21-24页 | 
| 第3章 粒子系统 | 第24-37页 | 
| ·粒子系统简介 | 第24-25页 | 
| ·粒子系统的应用和发展 | 第25-26页 | 
| ·粒子系统实现 | 第26-37页 | 
| ·粒子系统的程序设计 | 第27-29页 | 
| ·动态模糊技术 | 第29页 | 
| ·粒子系统的碰撞检侧 | 第29-31页 | 
| ·火焰的粒子系统模拟 | 第31-32页 | 
| ·喷泉的粒子系统模拟 | 第32-35页 | 
| ·降雨的粒子系统模拟 | 第35-37页 | 
| 第4章 流体动画制作过程 | 第37-45页 | 
| ·水波动画综述 | 第37-41页 | 
| ·常用的水波动画研究方法分类及比较 | 第37-41页 | 
| ·算法比较 | 第41页 | 
| ·水流物理模型的建立及求解 | 第41-42页 | 
| ·完整的流体动力学物理模型 | 第41-42页 | 
| ·干扰模型 | 第42-45页 | 
| ·模拟外界干扰的两种方式 | 第43页 | 
| ·水波与干扰源的互动 | 第43页 | 
| ·几类典型的干扰源 | 第43-45页 | 
| 第5章 自然景象的真实感场景实时绘制 | 第45-50页 | 
| ·真实感图形绘制 | 第45-47页 | 
| ·场景的动态特点 | 第46页 | 
| ·真实感图形绘制管道 | 第46页 | 
| ·加速绘制技术 | 第46-47页 | 
| ·开发平台和系统架构设计 | 第47-48页 | 
| ·场景构造模块的设计与实现 | 第48-50页 | 
| 第6章 系统设计 | 第50-70页 | 
| ·基于浅水方程模型的流水动画 | 第50-53页 | 
| ·浅水波方程 | 第50-51页 | 
| ·浅水波方程的Stable Fluid 求解方法 | 第51-53页 | 
| ·水波的模拟 | 第53-60页 | 
| ·水面波浪基本形态的数学描述 | 第53-54页 | 
| ·详细设计 | 第54-60页 | 
| ·实验结果分析 | 第60页 | 
| ·喷泉和降雨与高度场作用的模拟 | 第60-68页 | 
| ·喷泉基本形态的数学描述 | 第60-62页 | 
| ·类图 | 第62-64页 | 
| ·水滴粒子和高度场的碰撞检侧 | 第64-65页 | 
| ·程序实现和结果分析 | 第65-68页 | 
| ·实验结果综合总结 | 第68-70页 | 
| 总结和展望 | 第70-72页 | 
| 参考文献 | 第72-76页 | 
| 致谢 | 第76-77页 | 
| 附录 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第77页 |