摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-11页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
·研究的意义及背景 | 第11页 |
·自然景象模拟的难点 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-15页 |
·流水的模拟 | 第12-13页 |
·火焰的模拟 | 第13-14页 |
·烟云的模拟 | 第14页 |
·其他自然景物的模拟 | 第14-15页 |
·本论文主要研究工作及论文的安排 | 第15-17页 |
第2章 OpenGL 技术和自然景象模拟的基本方法 | 第17-24页 |
·OpenGL 技术 | 第17-18页 |
·OpenGL 图形操作步骤 | 第18页 |
·自然景象模拟的基本方法 | 第18-24页 |
·基于纹理的算法 | 第19-20页 |
·基于分形迭代的算法 | 第20-21页 |
·基于特殊几何实例的算法 | 第21页 |
·基于动态随机生长原理的算法 | 第21-24页 |
第3章 粒子系统 | 第24-37页 |
·粒子系统简介 | 第24-25页 |
·粒子系统的应用和发展 | 第25-26页 |
·粒子系统实现 | 第26-37页 |
·粒子系统的程序设计 | 第27-29页 |
·动态模糊技术 | 第29页 |
·粒子系统的碰撞检侧 | 第29-31页 |
·火焰的粒子系统模拟 | 第31-32页 |
·喷泉的粒子系统模拟 | 第32-35页 |
·降雨的粒子系统模拟 | 第35-37页 |
第4章 流体动画制作过程 | 第37-45页 |
·水波动画综述 | 第37-41页 |
·常用的水波动画研究方法分类及比较 | 第37-41页 |
·算法比较 | 第41页 |
·水流物理模型的建立及求解 | 第41-42页 |
·完整的流体动力学物理模型 | 第41-42页 |
·干扰模型 | 第42-45页 |
·模拟外界干扰的两种方式 | 第43页 |
·水波与干扰源的互动 | 第43页 |
·几类典型的干扰源 | 第43-45页 |
第5章 自然景象的真实感场景实时绘制 | 第45-50页 |
·真实感图形绘制 | 第45-47页 |
·场景的动态特点 | 第46页 |
·真实感图形绘制管道 | 第46页 |
·加速绘制技术 | 第46-47页 |
·开发平台和系统架构设计 | 第47-48页 |
·场景构造模块的设计与实现 | 第48-50页 |
第6章 系统设计 | 第50-70页 |
·基于浅水方程模型的流水动画 | 第50-53页 |
·浅水波方程 | 第50-51页 |
·浅水波方程的Stable Fluid 求解方法 | 第51-53页 |
·水波的模拟 | 第53-60页 |
·水面波浪基本形态的数学描述 | 第53-54页 |
·详细设计 | 第54-60页 |
·实验结果分析 | 第60页 |
·喷泉和降雨与高度场作用的模拟 | 第60-68页 |
·喷泉基本形态的数学描述 | 第60-62页 |
·类图 | 第62-64页 |
·水滴粒子和高度场的碰撞检侧 | 第64-65页 |
·程序实现和结果分析 | 第65-68页 |
·实验结果综合总结 | 第68-70页 |
总结和展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
附录 攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第77页 |