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虚拟场景实时生成技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·虚拟现实技术概述第10-11页
     ·虚拟现实的概念及特点第10页
     ·虚拟现实的应用及前景第10-11页
   ·虚拟场景的实时绘制第11-12页
   ·课题的研究意义第12-13页
   ·论文的主要内容及安排第13-14页
第二章 真实感虚拟场景实时建模技术第14-28页
   ·引言第14-18页
     ·虚拟场景实时图形绘制管道及空间数据结构第14-17页
     ·虚拟场景实时加速绘制的关键技术第17-18页
   ·实时消隐技术第18-20页
     ·层次Z-buffer 算法(Hierarchical Z-buffer, HZB)第18-19页
     ·层次遮挡图算法(Hierachical Occluding Map, HOM)第19-20页
   ·层次细节简化技术第20-21页
   ·基于图像的绘制加速技术第21-27页
     ·纹理映射技术(Texture mapping)第21-25页
     ·IBR 技术的概念及特点第25页
     ·实时绘制系统中几种常用的基于图像的绘制技术第25-27页
   ·小结第27-28页
第三章 虚拟场景漫游技术第28-34页
   ·基于场景交互的人工漫游第28-30页
   ·基于预设路径的自动漫游第30-31页
   ·碰撞检测第31-33页
   ·小结第33-34页
第四章 基于 OpenGL 的虚拟场景的实现环境第34-42页
   ·OpenGL 简介第34-37页
     ·OpenGL 的特点及功能第34-35页
     ·OpenGL 的工作流程第35-37页
   ·VISUAL C++ 6.0 简介第37-39页
     ·Visual C++ 6.0第37页
     ·Microsoft 的基础库(MFC)第37-39页
   ·OpenGL 程序框架的生成第39-41页
     ·Windows 程序框架第39页
     ·OpenGL 程序框架第39-40页
     ·Windows 程序框架与OpenGL 程序框架的相互关系第40-41页
   ·小结第41-42页
第五章 虚拟场景的实时生成第42-62页
   ·基于天空盒的真实感场景的生成第42-46页
     ·圆屋顶建模(Skydome)第42-43页
     ·天空盒建模(Skybox)第43-44页
     ·设置纹理滤波方式第44-45页
     ·绘制天空盒第45-46页
   ·虚拟导弹实体的加速绘制及运动控制第46-49页
     ·3DS 文件格式简介第46-47页
     ·3DS 文件导入及操控第47页
     ·导弹的加速绘制及运动控制第47-49页
   ·发射架及目标靶的绘制第49-52页
     ·基于几何的发射架的绘制第49-51页
     ·目标靶的动态绘制第51-52页
   ·基于粒子系统的导弹尾焰及爆炸效果的模拟第52-57页
     ·粒子系统(Particle System)第52-54页
     ·导弹尾焰的绘制第54-56页
     ·虚拟场景爆炸效果的生成第56-57页
   ·虚拟场景的实时生成第57-61页
     ·虚拟场景建模及细化第57-59页
     ·虚拟场景漫游第59-61页
     ·虚拟场景的程序流程图及仿真结果第61页
   ·小结第61-62页
第六章 结束语第62-63页
致谢第63-64页
参考文献第64-67页
研究成果第67-68页
附录第68-69页

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