| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·虚拟现实技术概述 | 第10-11页 |
| ·虚拟现实的概念及特点 | 第10页 |
| ·虚拟现实的应用及前景 | 第10-11页 |
| ·虚拟场景的实时绘制 | 第11-12页 |
| ·课题的研究意义 | 第12-13页 |
| ·论文的主要内容及安排 | 第13-14页 |
| 第二章 真实感虚拟场景实时建模技术 | 第14-28页 |
| ·引言 | 第14-18页 |
| ·虚拟场景实时图形绘制管道及空间数据结构 | 第14-17页 |
| ·虚拟场景实时加速绘制的关键技术 | 第17-18页 |
| ·实时消隐技术 | 第18-20页 |
| ·层次Z-buffer 算法(Hierarchical Z-buffer, HZB) | 第18-19页 |
| ·层次遮挡图算法(Hierachical Occluding Map, HOM) | 第19-20页 |
| ·层次细节简化技术 | 第20-21页 |
| ·基于图像的绘制加速技术 | 第21-27页 |
| ·纹理映射技术(Texture mapping) | 第21-25页 |
| ·IBR 技术的概念及特点 | 第25页 |
| ·实时绘制系统中几种常用的基于图像的绘制技术 | 第25-27页 |
| ·小结 | 第27-28页 |
| 第三章 虚拟场景漫游技术 | 第28-34页 |
| ·基于场景交互的人工漫游 | 第28-30页 |
| ·基于预设路径的自动漫游 | 第30-31页 |
| ·碰撞检测 | 第31-33页 |
| ·小结 | 第33-34页 |
| 第四章 基于 OpenGL 的虚拟场景的实现环境 | 第34-42页 |
| ·OpenGL 简介 | 第34-37页 |
| ·OpenGL 的特点及功能 | 第34-35页 |
| ·OpenGL 的工作流程 | 第35-37页 |
| ·VISUAL C++ 6.0 简介 | 第37-39页 |
| ·Visual C++ 6.0 | 第37页 |
| ·Microsoft 的基础库(MFC) | 第37-39页 |
| ·OpenGL 程序框架的生成 | 第39-41页 |
| ·Windows 程序框架 | 第39页 |
| ·OpenGL 程序框架 | 第39-40页 |
| ·Windows 程序框架与OpenGL 程序框架的相互关系 | 第40-41页 |
| ·小结 | 第41-42页 |
| 第五章 虚拟场景的实时生成 | 第42-62页 |
| ·基于天空盒的真实感场景的生成 | 第42-46页 |
| ·圆屋顶建模(Skydome) | 第42-43页 |
| ·天空盒建模(Skybox) | 第43-44页 |
| ·设置纹理滤波方式 | 第44-45页 |
| ·绘制天空盒 | 第45-46页 |
| ·虚拟导弹实体的加速绘制及运动控制 | 第46-49页 |
| ·3DS 文件格式简介 | 第46-47页 |
| ·3DS 文件导入及操控 | 第47页 |
| ·导弹的加速绘制及运动控制 | 第47-49页 |
| ·发射架及目标靶的绘制 | 第49-52页 |
| ·基于几何的发射架的绘制 | 第49-51页 |
| ·目标靶的动态绘制 | 第51-52页 |
| ·基于粒子系统的导弹尾焰及爆炸效果的模拟 | 第52-57页 |
| ·粒子系统(Particle System) | 第52-54页 |
| ·导弹尾焰的绘制 | 第54-56页 |
| ·虚拟场景爆炸效果的生成 | 第56-57页 |
| ·虚拟场景的实时生成 | 第57-61页 |
| ·虚拟场景建模及细化 | 第57-59页 |
| ·虚拟场景漫游 | 第59-61页 |
| ·虚拟场景的程序流程图及仿真结果 | 第61页 |
| ·小结 | 第61-62页 |
| 第六章 结束语 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 参考文献 | 第64-67页 |
| 研究成果 | 第67-68页 |
| 附录 | 第68-69页 |