摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·课题研究的意义 | 第7页 |
·指挥引导 | 第7-8页 |
·指挥引导的形成和发展 | 第7-8页 |
·指挥引导的目的 | 第8页 |
·指挥引导在战争中的作用 | 第8页 |
·指挥引导和轰炸的关系 | 第8-9页 |
·作战仿真系统的发展现状及趋势 | 第9-13页 |
·作战仿真系统的发展现状 | 第9-10页 |
·分布式仿真技术 | 第10-13页 |
第二章 武器仿真建模技术及图形开发库OPENGL | 第13-19页 |
·仿真建模技术综述 | 第13-14页 |
·几何建模 | 第13-14页 |
·建模的技术指标 | 第14页 |
·三维实体建模软件MULTIGEN CREATOR | 第14-15页 |
·MULTIGEN CREATOR建模 | 第15页 |
·CREATOR建模的基本原则 | 第15页 |
·CREATOR建模的基本方法 | 第15页 |
·其它的有用技术 | 第15-17页 |
·图形开发库OPENGL | 第17-19页 |
第三章 数字地形模型 | 第19-26页 |
·数字地形模型(DTM) | 第19页 |
·数字高程模型(DEM) | 第19-26页 |
·数字高程模型的涵义 | 第19-20页 |
·数字高程模型的表示法 | 第20-23页 |
·数字高程模型的主要模型 | 第23-26页 |
第四章 大规模三维真实感地形的生成 | 第26-45页 |
·DEM数据的处理 | 第26-28页 |
·生成真实感地形场景的关键算法 | 第28-32页 |
·LOD层次细节显示技术 | 第28-30页 |
·裂缝消除 | 第30-32页 |
·与视点相关的多分辨率模型动态显示算法 | 第32-39页 |
·四叉树地形结构 | 第33-37页 |
·四叉树地形简化算法 | 第37-38页 |
·结点评价函数 | 第38-39页 |
·视景体的裁剪 | 第39页 |
·格点的插值 | 第39-40页 |
·光照效果的生成 | 第40-42页 |
·遥感影像与地形的融合 | 第42-45页 |
第五章 计算机仿真动画的生成与交互 | 第45-55页 |
·OPENGL设置三维场景 | 第45-49页 |
·OpenGL工作流程 | 第45页 |
·OpenGL中的图形变换 | 第45-48页 |
·OpenGL图形操作步骤 | 第48-49页 |
·仿真动画的生成 | 第49-51页 |
·动画实现原理 | 第49页 |
·飞机与炸弹飞行动画的实现 | 第49-51页 |
·三维漫游 | 第51-53页 |
·图像以及动画的输出 | 第53-55页 |
第六章 指挥引导视景仿真系统总体框架 | 第55-61页 |
·指挥引导仿真环境的总体设计目标 | 第55页 |
·指挥引导仿真系统工作流程框架及组成构想 | 第55-56页 |
·仿真环境中的主要模拟器 | 第56-61页 |
·剧情产生器 | 第56-58页 |
·引导雷达模拟器 | 第58页 |
·飞行器模拟器 | 第58-61页 |
第七章 结束语 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
研究成果 | 第67-68页 |