分布式网络游戏的设计与开发及相关技术研究
| 第一章 绪论 | 第1-20页 |
| ·网络游戏 | 第8-12页 |
| ·网络游戏的发展历史 | 第8-10页 |
| ·网络游戏的现状 | 第10-11页 |
| ·网络游戏的分类 | 第11-12页 |
| ·选题背景 | 第12-18页 |
| ·网络游戏中的计算机技术 | 第12-14页 |
| ·网络基础结构 | 第14-17页 |
| ·论文的研究内容 | 第17-18页 |
| ·论文的结构安排 | 第18-20页 |
| 第二章 网络游戏总体设计 | 第20-38页 |
| ·总体设计 | 第20-21页 |
| ·地图编辑器的设计与实现 | 第21-25页 |
| ·功能分析 | 第21页 |
| ·详细设计 | 第21-23页 |
| ·程序实现 | 第23-25页 |
| ·中心服务器的设计与实现 | 第25-30页 |
| ·功能分析 | 第25-26页 |
| ·详细设计 | 第26-27页 |
| ·完成端口I/O 模型 | 第27-29页 |
| ·通信模块开发 | 第29-30页 |
| ·游戏客户端的设计与实现 | 第30-35页 |
| ·客户端工作流程 | 第30-31页 |
| ·层次化的开发结构 | 第31-32页 |
| ·客户端主要模块分析 | 第32-35页 |
| ·游戏协议设计 | 第35-38页 |
| 第三章 游戏引擎的设计与实现 | 第38-54页 |
| ·游戏引擎的设计 | 第38-42页 |
| ·配置系统模块 | 第38-39页 |
| ·2D 图形模块 | 第39页 |
| ·音乐和音效模块 | 第39-40页 |
| ·界面系统模块 | 第40页 |
| ·文字系统模块 | 第40-41页 |
| ·输入系统模块 | 第41页 |
| ·人工智能模块 | 第41页 |
| ·网络通信模块 | 第41-42页 |
| ·游戏引擎的实现 | 第42-54页 |
| ·DirectX 技术基础 | 第42-43页 |
| ·WinSock 技术基础 | 第43-47页 |
| ·引擎主要模块的实现 | 第47-54页 |
| 第四章 分布式结构设计 | 第54-67页 |
| ·引言 | 第54-56页 |
| ·设计思想 | 第56-59页 |
| ·设计方案 | 第59-60页 |
| ·通信流程设计 | 第60-65页 |
| ·IP 多播介绍 | 第60-62页 |
| ·中心服务器的通信流程 | 第62-63页 |
| ·游戏客户端通信流程 | 第63-65页 |
| ·实验室部署 | 第65-66页 |
| ·分布式结构小结 | 第66-67页 |
| 第五章 动态路网寻路算法研究 | 第67-76页 |
| ·动态路网寻路算法介绍 | 第67-69页 |
| ·直接计算法 | 第67-68页 |
| ·D*算法 | 第68-69页 |
| ·基于人物状态自动机的动态寻路算法 | 第69-75页 |
| ·算法思想 | 第69-70页 |
| ·A*算法介绍 | 第70-72页 |
| ·算法实现 | 第72-73页 |
| ·实验结果 | 第73-75页 |
| ·本章小结 | 第75-76页 |
| 第六章 结束语 | 第76-78页 |
| ·本文总结 | 第76-77页 |
| ·工作展望 | 第77-78页 |
| 参考文献 | 第78-80页 |
| 摘要 | 第80-82页 |
| ABSTRACT | 第82-85页 |
| 致谢 | 第85-86页 |
| 导师及作者简介 | 第86页 |