三维地震数据场直接体绘制的方法研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-8页 |
| 1 绪论 | 第8-16页 |
| ·研究背景与意义 | 第8-9页 |
| ·研究现状及发展 | 第9-11页 |
| ·本文的研究对象与工作 | 第11-14页 |
| ·研究对象 | 第11-12页 |
| ·研究工作 | 第12-14页 |
| ·本文的内容安排 | 第14-16页 |
| 2 直接体绘制 | 第16-24页 |
| ·三维数据场的组织形式及物理分类 | 第16-17页 |
| ·直接体绘制 | 第17-23页 |
| ·数据分类 | 第17-18页 |
| ·颜色与不透明度 | 第18-19页 |
| ·光学模型 | 第19-20页 |
| ·光线投射算法 | 第20-23页 |
| ·本章小结 | 第23-24页 |
| 3 地震数据分类 | 第24-36页 |
| ·地震数据分类的意义 | 第24-25页 |
| ·基于均衡化的分类 | 第25-30页 |
| ·中间划分算法及改进 | 第25-28页 |
| ·动态数组算法 | 第28-30页 |
| ·分类实现 | 第30-32页 |
| ·内存映射文件的使用 | 第30-31页 |
| ·函数对象的使用 | 第31-32页 |
| ·C++标准库的使用 | 第32页 |
| ·实验数据与结果 | 第32-35页 |
| ·实验数据 | 第32-33页 |
| ·实验结果 | 第33-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 4 转换函数 | 第36-44页 |
| ·选取依据与模式确定 | 第36-38页 |
| ·分区定值系统(Zone System) | 第36-37页 |
| ·模式确定 | 第37-38页 |
| ·转换函数的生成 | 第38-39页 |
| ·数据到颜色的映射 | 第38-39页 |
| ·数据到不透明度的映射 | 第39页 |
| ·函数实现 | 第39-41页 |
| ·线性插值与Windows消息机制 | 第40-41页 |
| ·实验结果 | 第41-43页 |
| ·本章小结 | 第43-44页 |
| 5 光线投射算法改进 | 第44-62页 |
| ·图形输出描述 | 第44-45页 |
| ·基于成像空间变换的简化与改进 | 第45-47页 |
| ·基于地震数据特点的简化改进 | 第47-48页 |
| ·基于数据场相关性的简化与改进 | 第48-50页 |
| ·实现方案 | 第50-59页 |
| ·OpenGL技术 | 第50-51页 |
| ·坐标建立与变换 | 第51-52页 |
| ·投影多边形计算 | 第52-53页 |
| ·多边形填充 | 第53-56页 |
| ·求交与重采样计算 | 第56-58页 |
| ·双线性插值与图象合成 | 第58-59页 |
| ·实验结果 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-62页 |
| 6 工作流程与实验结果 | 第62-69页 |
| ·工作流程总述 | 第62页 |
| ·实验环境 | 第62-63页 |
| ·实验结果与分析 | 第63-68页 |
| ·本章小结 | 第68-69页 |
| 总结与展望 | 第69-70页 |
| 致谢 | 第70-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |