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可复用面向对象软件的设计模式

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第一章 引言第7-13页
   ·非线性编辑系统第7-10页
     ·非线性编辑系统基本概念第7-9页
     ·非线性编辑系统分类第9页
     ·非线性编辑系统功能第9页
     ·非线性编辑系统技术的发展第9-10页
   ·可复性的面向对象的设计模式第10-12页
     ·设计模式的概念第10页
     ·设计模式解决的问题第10页
     ·设计模式的分类第10-12页
     ·设计模式国内外研究现状第12页
   ·作者的工作介绍及目标第12-13页
第二章 系统需求第13-15页
第三章 系统的分析与设计第15-47页
   ·关于UML和RATIONAL ROSE第15页
   ·素材管理器的分析与设计第15-35页
     ·素材管理器在系统中的位置第15页
     ·分析问题领域第15-21页
       ·确定素材管理器范围和边界第15-16页
       ·定义活动者第16页
       ·定义Use Case第16-21页
       ·绘制主要交互图第21页
     ·静态结构模型(对象类图)第21-28页
       ·定义对象类第21-23页
       ·主要对象的属性和操作描述第23-28页
     ·动态行为模型第28-33页
       ·建立顺序图第28-32页
       ·建立协同图第32-33页
     ·素材管理器中图像浏览插件的设计第33-34页
       ·插件概述第33页
       ·分析与设计第33-34页
     ·素材管理器设计总结第34-35页
   ·故事板编辑及REDO/UNDO的分析与设计第35-47页
     ·故事板编辑在系统设计中的位置第35页
     ·Command模式第35-47页
       ·意图第35页
       ·适用性第35-36页
       ·结构图第36页
       ·示例第36-38页
       ·故事板编辑的设计第38-39页
       ·故事板编辑类结构图第39-40页
       ·主要类描述第40-45页
       ·故事板编辑设计总结第45-47页
第四章 关于项目开发过程中的经验总结第47-54页
   ·项目开发中怎样选择和使用设计模式第47页
     ·怎样选择设计模式第47页
     ·怎样实现设计模式第47页
   ·使用UML进行面向对象开发的方法介绍第47-51页
     ·项目开发阶段第48-49页
     ·过程成分第49页
     ·螺旋上升开发第49-50页
     ·RUP的特点第50-51页
   ·程序设计编码规则第51-54页
     ·提高程序的可读性要求:第51页
     ·消除程序中的隐患第51-52页
     ·共同约定,统一形式第52-54页
第五章 结论与总结第54-55页
感谢语第55-56页
参考文献第56页

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