可复用面向对象软件的设计模式
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 引言 | 第7-13页 |
·非线性编辑系统 | 第7-10页 |
·非线性编辑系统基本概念 | 第7-9页 |
·非线性编辑系统分类 | 第9页 |
·非线性编辑系统功能 | 第9页 |
·非线性编辑系统技术的发展 | 第9-10页 |
·可复性的面向对象的设计模式 | 第10-12页 |
·设计模式的概念 | 第10页 |
·设计模式解决的问题 | 第10页 |
·设计模式的分类 | 第10-12页 |
·设计模式国内外研究现状 | 第12页 |
·作者的工作介绍及目标 | 第12-13页 |
第二章 系统需求 | 第13-15页 |
第三章 系统的分析与设计 | 第15-47页 |
·关于UML和RATIONAL ROSE | 第15页 |
·素材管理器的分析与设计 | 第15-35页 |
·素材管理器在系统中的位置 | 第15页 |
·分析问题领域 | 第15-21页 |
·确定素材管理器范围和边界 | 第15-16页 |
·定义活动者 | 第16页 |
·定义Use Case | 第16-21页 |
·绘制主要交互图 | 第21页 |
·静态结构模型(对象类图) | 第21-28页 |
·定义对象类 | 第21-23页 |
·主要对象的属性和操作描述 | 第23-28页 |
·动态行为模型 | 第28-33页 |
·建立顺序图 | 第28-32页 |
·建立协同图 | 第32-33页 |
·素材管理器中图像浏览插件的设计 | 第33-34页 |
·插件概述 | 第33页 |
·分析与设计 | 第33-34页 |
·素材管理器设计总结 | 第34-35页 |
·故事板编辑及REDO/UNDO的分析与设计 | 第35-47页 |
·故事板编辑在系统设计中的位置 | 第35页 |
·Command模式 | 第35-47页 |
·意图 | 第35页 |
·适用性 | 第35-36页 |
·结构图 | 第36页 |
·示例 | 第36-38页 |
·故事板编辑的设计 | 第38-39页 |
·故事板编辑类结构图 | 第39-40页 |
·主要类描述 | 第40-45页 |
·故事板编辑设计总结 | 第45-47页 |
第四章 关于项目开发过程中的经验总结 | 第47-54页 |
·项目开发中怎样选择和使用设计模式 | 第47页 |
·怎样选择设计模式 | 第47页 |
·怎样实现设计模式 | 第47页 |
·使用UML进行面向对象开发的方法介绍 | 第47-51页 |
·项目开发阶段 | 第48-49页 |
·过程成分 | 第49页 |
·螺旋上升开发 | 第49-50页 |
·RUP的特点 | 第50-51页 |
·程序设计编码规则 | 第51-54页 |
·提高程序的可读性要求: | 第51页 |
·消除程序中的隐患 | 第51-52页 |
·共同约定,统一形式 | 第52-54页 |
第五章 结论与总结 | 第54-55页 |
感谢语 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56页 |