| 中文摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-7页 |
| 目录 | 第7-10页 |
| Contents | 第10-13页 |
| 第一章 综述 | 第13-27页 |
| §1.1 VR的组成与功能 | 第13-15页 |
| §1.2 VR及相关的几个概念 | 第15-17页 |
| §1.3 VR系统的分类 | 第17-18页 |
| §1.4 VR的历史回顾 | 第18-20页 |
| §1.5 VR的研究内容及存在的问题 | 第20-21页 |
| §1.6 VR技术的国内外研究现状 | 第21-23页 |
| §1.7 本文的主要研究内容 | 第23-25页 |
| 参考文献 | 第25-27页 |
| 第二章 桌面虚拟现实系统开发环境及图形功能 | 第27-38页 |
| §2.1 引言 | 第27-28页 |
| §2.2 桌面VR系统的图形功能应用 | 第28-30页 |
| §2.3 桌面VR系统的图形硬件功能 | 第30-32页 |
| §2.4 桌面VR系统的软件开发环境 | 第32-35页 |
| §2.5 桌面VR系统上几个实验例子 | 第35-36页 |
| §2.6 本章小结 | 第36页 |
| 参考文献 | 第36-38页 |
| 第三章 三维汉字字体的构造与处理 | 第38-56页 |
| §3.1 引言 | 第38-41页 |
| §3.2 三维立体汉字的构造思想 | 第41-45页 |
| §3.3 截面提取 | 第45页 |
| §3.4 截面边界提取 | 第45-46页 |
| §3.5 立体笔划表面的三角面片重构 | 第46-49页 |
| §3.6 顶点法线的计算 | 第49-50页 |
| §3.7 三维立体汉字的处理 | 第50-51页 |
| §3.8 实验结果 | 第51-53页 |
| §3.9 本章小结 | 第53页 |
| 参考文献 | 第53-56页 |
| 第四章 基于三次B-样条函数的三维字体放大处理 | 第56-69页 |
| §4.1 引言 | 第56-57页 |
| §4.2 三次B-样条函数及性质 | 第57-62页 |
| §4.3 三维立体汉字字形插值原理 | 第62-65页 |
| §4.3.1 插值横截面 | 第62-64页 |
| §4.3.2 插值横截面上的采样点 | 第64-65页 |
| §4.4 实验结果 | 第65-67页 |
| §4.5 本章小结 | 第67页 |
| 参考文献 | 第67-69页 |
| 第五章 三维汉字的字形合成方法 | 第69-79页 |
| §5.1 引言 | 第69-70页 |
| §5.2 三维字形合成原理 | 第70-72页 |
| §5.3 三维字形合成算法 | 第72-76页 |
| §5.4 实验结果 | 第76页 |
| §5.5 本章小结 | 第76-77页 |
| 参考文献 | 第77-79页 |
| 第六章 二维汉字到三维汉字的转换 | 第79-91页 |
| §6.1 引言 | 第79页 |
| §6.2 细化处理 | 第79-82页 |
| §6.3 笔划抽取 | 第82-83页 |
| §6.4 截面提取和三角片重构 | 第83-84页 |
| §6.5 三维字形优化 | 第84-87页 |
| §6.6 实验结果 | 第87页 |
| §6.7 本章小结 | 第87-88页 |
| 参考文献 | 第88-91页 |
| 第七章 基于分层包围盒的连续碰撞检测加速算法 | 第91-105页 |
| §7.1 引言 | 第91-94页 |
| §7.2 基本原理 | 第94-98页 |
| §7.3 碰撞检测搜索算法 | 第98-99页 |
| §7.4 算法复杂度分析 | 第99-100页 |
| §7.5 实验结果 | 第100-101页 |
| §7.6 本章小结 | 第101-102页 |
| 参考文献 | 第102-105页 |
| 第八章 基于间隔树的等值面提取加速算法的改进 | 第105-118页 |
| §8.1 引言 | 第105-106页 |
| §8.2 Marching Cubes算法基本原理 | 第106-107页 |
| §8.3 加速算法基本原理 | 第107-108页 |
| §8.4 间隔树搜索算法 | 第108-109页 |
| §8.5 本章改进的数据结构与算法 | 第109-114页 |
| §8.6 实验结果 | 第114-116页 |
| §8.7 本章小结 | 第116页 |
| 参考文献 | 第116-118页 |
| 结论 | 第118-121页 |
| 攻读学位期间发表的论文 | 第121-122页 |
| 致谢 | 第122页 |