数字娱乐产业中流行文化对于电子游戏的影响
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-10页 |
| ·研究背景及现状 | 第8页 |
| ·研究思路及方法 | 第8-9页 |
| ·研究重点及意义 | 第9页 |
| ·论文框架 | 第9-10页 |
| 第2章 介绍流行文化与电子游戏 | 第10-29页 |
| ·简述流行文化 | 第10-17页 |
| ·流行文化的定义 | 第10-11页 |
| ·流行文化的特点 | 第11-14页 |
| ·流行文化的类别 | 第14-17页 |
| ·简述电子游戏 | 第17-26页 |
| ·电子游戏形式发展概述 | 第18-22页 |
| ·电子游戏发展的特点 | 第22-25页 |
| ·电子游戏的本质及意义 | 第25-26页 |
| ·二者之间的相互关联性 | 第26-28页 |
| ·小结 | 第28-29页 |
| 第3章 流行文化之于电子游戏 | 第29-59页 |
| ·从电影到电子游戏 | 第29-34页 |
| ·《大金刚》 | 第30-31页 |
| ·《阿凡达》 | 第31-33页 |
| ·电影文化的转换新生 | 第33-34页 |
| ·从奇幻文学到电子游戏 | 第34-37页 |
| ·魔兽世界 | 第34-35页 |
| ·哈利?波特 | 第35-36页 |
| ·文学奇幻中的真实 | 第36-37页 |
| ·从流行音乐到电子游戏 | 第37-41页 |
| ·迈克尔·杰克逊 | 第37-39页 |
| ·吉他英雄 | 第39页 |
| ·让“玩音乐”成为可能 | 第39-41页 |
| ·从运动竞技到电子游戏 | 第41-44页 |
| ·实况足球 | 第41-42页 |
| ·NBA | 第42-43页 |
| ·传统运动电子化 | 第43-44页 |
| ·从社会现象到电子游戏 | 第44-57页 |
| ·风靡游戏:杀人游戏 | 第44-47页 |
| ·生活方式:宅 | 第47-50页 |
| ·生活潮流:健身热 | 第50-54页 |
| ·潮流现象:LOMO | 第54-57页 |
| ·小结 | 第57-59页 |
| 第4章 电子游戏之于流行文化 | 第59-72页 |
| ·从电子游戏到电影、电视剧 | 第59-62页 |
| ·最终幻想 | 第59-60页 |
| ·仙剑奇侠传 | 第60-61页 |
| ·玩家决定电影、电视剧 | 第61-62页 |
| ·电子游戏与流行语 | 第62-65页 |
| ·“偷菜、占车位” | 第63页 |
| ·“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭!” | 第63-64页 |
| ·时代的符号 | 第64-65页 |
| ·电子游戏与新族群 | 第65-68页 |
| ·御宅族 | 第65-66页 |
| ·Cosplay | 第66-67页 |
| ·游戏人物走进现实 | 第67-68页 |
| ·电子游戏与潮流玩具 | 第68-70页 |
| ·平台玩具 | 第68-69页 |
| ·最流行的收藏品 | 第69-70页 |
| ·小结 | 第70-72页 |
| 第5章 流行文化影响下电子游戏的未来展望 | 第72-75页 |
| ·流行文化的未来展望 | 第72-73页 |
| ·多元化 | 第72-73页 |
| ·小众化 | 第73页 |
| ·电子游戏的未来展望 | 第73-74页 |
| ·真实化 | 第74页 |
| ·空间交错 | 第74页 |
| ·小结 | 第74-75页 |
| 结论 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-78页 |
| 图片索引 | 第78-81页 |
| 攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文 | 第81-82页 |
| 附录 | 第82-83页 |
| 致谢 | 第83页 |