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数字娱乐产业中流行文化对于电子游戏的影响

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第1章 绪论第8-10页
   ·研究背景及现状第8页
   ·研究思路及方法第8-9页
   ·研究重点及意义第9页
   ·论文框架第9-10页
第2章 介绍流行文化与电子游戏第10-29页
   ·简述流行文化第10-17页
     ·流行文化的定义第10-11页
     ·流行文化的特点第11-14页
     ·流行文化的类别第14-17页
   ·简述电子游戏第17-26页
     ·电子游戏形式发展概述第18-22页
     ·电子游戏发展的特点第22-25页
     ·电子游戏的本质及意义第25-26页
   ·二者之间的相互关联性第26-28页
   ·小结第28-29页
第3章 流行文化之于电子游戏第29-59页
   ·从电影到电子游戏第29-34页
     ·《大金刚》第30-31页
     ·《阿凡达》第31-33页
     ·电影文化的转换新生第33-34页
   ·从奇幻文学到电子游戏第34-37页
     ·魔兽世界第34-35页
     ·哈利?波特第35-36页
     ·文学奇幻中的真实第36-37页
   ·从流行音乐到电子游戏第37-41页
     ·迈克尔·杰克逊第37-39页
     ·吉他英雄第39页
     ·让“玩音乐”成为可能第39-41页
   ·从运动竞技到电子游戏第41-44页
     ·实况足球第41-42页
     ·NBA第42-43页
     ·传统运动电子化第43-44页
   ·从社会现象到电子游戏第44-57页
     ·风靡游戏:杀人游戏第44-47页
     ·生活方式:宅第47-50页
     ·生活潮流:健身热第50-54页
     ·潮流现象:LOMO第54-57页
   ·小结第57-59页
第4章 电子游戏之于流行文化第59-72页
   ·从电子游戏到电影、电视剧第59-62页
     ·最终幻想第59-60页
     ·仙剑奇侠传第60-61页
     ·玩家决定电影、电视剧第61-62页
   ·电子游戏与流行语第62-65页
     ·“偷菜、占车位”第63页
     ·“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭!”第63-64页
     ·时代的符号第64-65页
   ·电子游戏与新族群第65-68页
     ·御宅族第65-66页
     ·Cosplay第66-67页
     ·游戏人物走进现实第67-68页
   ·电子游戏与潮流玩具第68-70页
     ·平台玩具第68-69页
     ·最流行的收藏品第69-70页
   ·小结第70-72页
第5章 流行文化影响下电子游戏的未来展望第72-75页
   ·流行文化的未来展望第72-73页
     ·多元化第72-73页
     ·小众化第73页
   ·电子游戏的未来展望第73-74页
     ·真实化第74页
     ·空间交错第74页
   ·小结第74-75页
结论第75-76页
参考文献第76-78页
图片索引第78-81页
攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文第81-82页
附录第82-83页
致谢第83页

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