数字娱乐产业中流行文化对于电子游戏的影响
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第1章 绪论 | 第8-10页 |
·研究背景及现状 | 第8页 |
·研究思路及方法 | 第8-9页 |
·研究重点及意义 | 第9页 |
·论文框架 | 第9-10页 |
第2章 介绍流行文化与电子游戏 | 第10-29页 |
·简述流行文化 | 第10-17页 |
·流行文化的定义 | 第10-11页 |
·流行文化的特点 | 第11-14页 |
·流行文化的类别 | 第14-17页 |
·简述电子游戏 | 第17-26页 |
·电子游戏形式发展概述 | 第18-22页 |
·电子游戏发展的特点 | 第22-25页 |
·电子游戏的本质及意义 | 第25-26页 |
·二者之间的相互关联性 | 第26-28页 |
·小结 | 第28-29页 |
第3章 流行文化之于电子游戏 | 第29-59页 |
·从电影到电子游戏 | 第29-34页 |
·《大金刚》 | 第30-31页 |
·《阿凡达》 | 第31-33页 |
·电影文化的转换新生 | 第33-34页 |
·从奇幻文学到电子游戏 | 第34-37页 |
·魔兽世界 | 第34-35页 |
·哈利?波特 | 第35-36页 |
·文学奇幻中的真实 | 第36-37页 |
·从流行音乐到电子游戏 | 第37-41页 |
·迈克尔·杰克逊 | 第37-39页 |
·吉他英雄 | 第39页 |
·让“玩音乐”成为可能 | 第39-41页 |
·从运动竞技到电子游戏 | 第41-44页 |
·实况足球 | 第41-42页 |
·NBA | 第42-43页 |
·传统运动电子化 | 第43-44页 |
·从社会现象到电子游戏 | 第44-57页 |
·风靡游戏:杀人游戏 | 第44-47页 |
·生活方式:宅 | 第47-50页 |
·生活潮流:健身热 | 第50-54页 |
·潮流现象:LOMO | 第54-57页 |
·小结 | 第57-59页 |
第4章 电子游戏之于流行文化 | 第59-72页 |
·从电子游戏到电影、电视剧 | 第59-62页 |
·最终幻想 | 第59-60页 |
·仙剑奇侠传 | 第60-61页 |
·玩家决定电影、电视剧 | 第61-62页 |
·电子游戏与流行语 | 第62-65页 |
·“偷菜、占车位” | 第63页 |
·“贾君鹏,你妈喊你回家吃饭!” | 第63-64页 |
·时代的符号 | 第64-65页 |
·电子游戏与新族群 | 第65-68页 |
·御宅族 | 第65-66页 |
·Cosplay | 第66-67页 |
·游戏人物走进现实 | 第67-68页 |
·电子游戏与潮流玩具 | 第68-70页 |
·平台玩具 | 第68-69页 |
·最流行的收藏品 | 第69-70页 |
·小结 | 第70-72页 |
第5章 流行文化影响下电子游戏的未来展望 | 第72-75页 |
·流行文化的未来展望 | 第72-73页 |
·多元化 | 第72-73页 |
·小众化 | 第73页 |
·电子游戏的未来展望 | 第73-74页 |
·真实化 | 第74页 |
·空间交错 | 第74页 |
·小结 | 第74-75页 |
结论 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
图片索引 | 第78-81页 |
攻读硕士学位期间出版或公开发表的论文 | 第81-82页 |
附录 | 第82-83页 |
致谢 | 第83页 |