摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第12-22页 |
1.1 论文选题的研究背景解读 | 第12-13页 |
1.2 关键词解读 | 第13-14页 |
1.2.1 “虚拟现实+” | 第13页 |
1.2.2 数字媒体艺术 | 第13页 |
1.2.3 沉浸感 | 第13页 |
1.2.4 交互性 | 第13-14页 |
1.3 论文选题的研究现状解读 | 第14-19页 |
1.3.1 虚拟现实技术的研究现状解读 | 第14-18页 |
1.3.2 虚拟现实行业发展成果解读 | 第18-19页 |
1.4 论文选题研究意义与目的探讨 | 第19-22页 |
第二章 虚拟现实的基本概念 | 第22-32页 |
2.1 虚拟现实概念的界定 | 第22-23页 |
2.2 虚拟现实的发展历程 | 第23-24页 |
2.3 虚拟现实的特征 | 第24-25页 |
2.4 虚拟现实系统分类 | 第25-29页 |
2.5 虚拟现实系统的主要技术手段 | 第29-30页 |
2.6 虚拟现实系统中人的感知因素 | 第30-32页 |
2.6.1 虚拟现实与人的视觉 | 第30页 |
2.6.2 虚拟现实与人的听觉 | 第30页 |
2.6.3 虚拟现实与触觉和力觉 | 第30-32页 |
第三章 虚拟现实系统的结构组成及工作原理 | 第32-46页 |
3.1 虚拟现实系统结构概况 | 第32-33页 |
3.2 组成虚拟现实系统的硬件外设概况 | 第33-40页 |
3.2.1 建模设备 | 第34页 |
3.2.2 三维视觉显示设备 | 第34-37页 |
3.2.3 交互设备 | 第37-40页 |
3.3 创编虚拟现实系统的软件概况 | 第40-46页 |
3.3.1 三维物体的建模软件 | 第40页 |
3.3.2 虚拟场景的建立和三维物体在虚拟场景中的集成软件 | 第40-42页 |
3.3.3 虚拟现实经典建模语言(VRML) | 第42-43页 |
3.3.4 虚拟现实中的3D网络技术(Cult3D) | 第43-46页 |
第四章 数字媒体艺术的相关理论研究 | 第46-56页 |
4.1 数字媒体相关理论 | 第46-52页 |
4.1.1 媒体的概念分类 | 第46-47页 |
4.1.2 媒体传播模式演进 | 第47-50页 |
4.1.3 数字媒体的概念 | 第50-52页 |
4.2 数字媒体艺术相关理论 | 第52-54页 |
4.2.1 数字媒体艺术的基本特征 | 第52-53页 |
4.2.2 数字媒体艺术的审美特征 | 第53-54页 |
4.3 数字媒体艺术的典型应用 | 第54-56页 |
4.3.1 数字影视 | 第54页 |
4.3.2 数字游戏 | 第54-56页 |
第五章 虚拟现实技术为载体的数字媒体艺术应用解读 | 第56-72页 |
5.1 虚拟现实在游戏领域的应用概况 | 第56-61页 |
5.1.1 视频游戏发展的三个阶段 | 第56-57页 |
5.1.2 虚拟现实游戏的形成和发展 | 第57页 |
5.1.3 VR游戏开发成果 | 第57-59页 |
5.1.4 AR游戏开发成果 | 第59页 |
5.1.5 虚拟现实应用于游戏领域中的关键技术 | 第59-61页 |
5.2 虚拟现实在影音媒体领域的应用概况 | 第61-67页 |
5.2.1 虚拟现实电影领域的应用概况 | 第61-65页 |
5.2.2 虚拟现实在电视领域的应用概况 | 第65-67页 |
5.3 “虚拟现实+”的实际应用综述 | 第67-72页 |
5.3.1 虚拟现实在医疗健康领域的应用 | 第67-68页 |
5.3.2 虚拟现实在房地产领域的应用 | 第68-69页 |
5.3.3 虚拟现实在电子商务领域的应用 | 第69-70页 |
5.3.4 虚拟现实在旅游行业的应用 | 第70-72页 |
第六章 结论 | 第72-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
作者简介 | 第78页 |
作者在攻读硕士学位期间发表的学士论文 | 第78-80页 |
致谢 | 第80页 |