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基于样本库的室内场景自动生成

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第13-17页
    1.1 研究背景及意义第13页
    1.2 国内外研究现状第13-15页
    1.3 本文研究内容第15-16页
    1.4 本文的组织结构第16-17页
第二章 室内场景自动布局理论基础第17-28页
    2.1 室内场景设计理念第17-21页
        2.1.1 室内场景结构第18-19页
        2.1.2 功能区域第19-20页
        2.1.3 光照设计第20-21页
    2.2 场景摆放第21-28页
        2.2.1 基于构造方法的空间摆放第21-22页
        2.2.2 基于遗传算法的空间摆放第22-24页
        2.2.3 基于规则的空间摆放第24页
        2.2.4 基于有效放置区域的摆放第24页
        2.2.5 基于最大熵模型的空间摆放第24-26页
        2.2.6 基于场景约束的空间摆放第26页
        2.2.7 基于空间知识学习的空间摆放第26-28页
第三章 基于样本库的功能区域自动布局第28-43页
    3.1 功能区域样本库第28-33页
        3.1.1 读取室内结构样本第28-31页
        3.1.2 功能区域样本库第31-32页
        3.1.3 人工标注第32-33页
    3.2 布局评价模型第33-37页
        3.2.1 提取特征第34-36页
        3.2.2 训练第36-37页
    3.3 布局能量函数第37-39页
    3.4 实验结果及分析第39-42页
        3.4.1 实验环境第39页
        3.4.2 室内形状特征比较第39-41页
        3.4.3 布局评价模型性能评估第41-42页
    3.5 本章小结第42-43页
第四章 基于空间关系模板库场景摆放第43-56页
    4.1 空间关系第43-46页
        4.1.1 空间关系类型第44-45页
        4.1.2 空间关系模板库第45-46页
    4.2 计算模型第46-52页
        4.2.1 支撑向量第46-47页
        4.2.2 空间关系计算模型第47-51页
        4.2.3 朝向规则第51-52页
    4.3 模型搜索第52-54页
    4.4 场景描述语言(SML)第54-55页
    4.5 本章小结第55-56页
第五章 室内场景自动布局系统的设计及实现第56-66页
    5.1 系统模块设计第56-57页
    5.2 主要实现技术第57-58页
        5.2.1 Eclipse开发平台第57-58页
        5.2.2 Unity3D游戏引擎第58页
    5.3 系统实现第58-63页
        5.3.1 信息提取模块第58-59页
        5.3.2 室内物体布局模块第59-61页
        5.3.3 通信模块第61-62页
        5.3.4 场景展示及编辑模块第62-63页
    5.4 系统评估第63-66页
总结与展望第66-67页
参考文献第67-70页
附录 A 攻读硕士学位期间的研究成果第70-71页
附录 B 攻读硕士学位期间参加的项目第71-72页
致谢第72页

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