| 摘要 | 第5-6页 |
| ABSTRACT | 第6页 |
| 第一章 绪论 | 第10-17页 |
| 1.1 研究背景与意义 | 第10-11页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第11-14页 |
| 1.2.1 早期的经验光照模型 | 第11-12页 |
| 1.2.2 基于物理定律的全局光照模型 | 第12-14页 |
| 1.3 课题研究内容 | 第14-16页 |
| 1.4 本文组织结构 | 第16-17页 |
| 第二章 研究技术介绍 | 第17-26页 |
| 2.1 引言 | 第17页 |
| 2.2 移动设备的图形库OpenGL ES | 第17-23页 |
| 2.2.1 OpenGL ES简介 | 第18-19页 |
| 2.2.2 OpenGL ES的渲染管线 | 第19-22页 |
| 2.2.3 着色器Shader | 第22-23页 |
| 2.2.4 手机GPU芯片的性能对比 | 第23页 |
| 2.3 Android开发相关知识 | 第23-25页 |
| 2.4 本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 真实感光照渲染系统分析与设计 | 第26-31页 |
| 3.1 系统需求分析 | 第26页 |
| 3.2 系统概要设计 | 第26-28页 |
| 3.2.1 系统框架设计 | 第26-27页 |
| 3.2.2 系统运行流程 | 第27-28页 |
| 3.2.3 系统模块设计 | 第28页 |
| 3.3 系统中的关键问题分析 | 第28-30页 |
| 3.3.1 光照的真实感 | 第29页 |
| 3.3.2 系统运行效率 | 第29-30页 |
| 3.4 本章小结 | 第30-31页 |
| 第四章 光照的真实感效果研究与实现 | 第31-54页 |
| 4.1 光照效果的影响因素 | 第31-33页 |
| 4.2 基本光照模型的研究与分析 | 第33-42页 |
| 4.2.1 局部光照模型 | 第33-36页 |
| 4.2.2 环境映射技术 | 第36-37页 |
| 4.2.3 递归式光线追踪算法 | 第37-38页 |
| 4.2.4 分布式光线追踪算法 | 第38-41页 |
| 4.2.5 光照模型的对比 | 第41-42页 |
| 4.3 Android设备上的真实感光照 | 第42-43页 |
| 4.4 基于GPU的光线追踪算法 | 第43-51页 |
| 4.4.1 算法流程 | 第43-44页 |
| 4.4.2 原始光线并行采样 | 第44-46页 |
| 4.4.3 可见性测试与最近交点 | 第46页 |
| 4.4.4 光照强度与交点着色 | 第46-47页 |
| 4.4.5 光线的散射处理 | 第47-48页 |
| 4.4.6 阴影生成算法 | 第48-50页 |
| 4.4.7 递归终止条件 | 第50-51页 |
| 4.5 针对Android设备的渲染流程改进 | 第51-53页 |
| 4.5.1 CPU与GPU间的数据通信 | 第51-52页 |
| 4.5.2 面向不同设备的渲染流程 | 第52-53页 |
| 4.6 本章小结 | 第53-54页 |
| 第五章 渲染速度的优化 | 第54-77页 |
| 5.1 影响渲染速度的因素分析 | 第54页 |
| 5.2 传统的加速结构类型 | 第54-59页 |
| 5.2.1 包围盒技术 | 第54-55页 |
| 5.2.2 均匀网格(Uniform Grid) | 第55-57页 |
| 5.2.3 KD-Tree | 第57-59页 |
| 5.2.4 包围体层次结构(BVH) | 第59页 |
| 5.3 加速结构的研究与实现 | 第59-67页 |
| 5.3.1 光线与物体的相交检测算法 | 第59-63页 |
| 5.3.2 空间划分评估算法SAH | 第63-64页 |
| 5.3.3 BVH的构造流程 | 第64-65页 |
| 5.3.4 BVH遍历流程 | 第65-67页 |
| 5.4 改进的加速结构优化算法 | 第67-73页 |
| 5.4.1 基于空间重组的BVH构建算法 | 第68-70页 |
| 5.4.2 基于LOD的求交优化算法 | 第70-73页 |
| 5.5 实验结果对比 | 第73-76页 |
| 5.6 本章小结 | 第76-77页 |
| 第六章 系统实现与测试 | 第77-87页 |
| 6.1 系统开发与测试平台 | 第77-79页 |
| 6.1.1 GLSL(OpenGL Shading Language) | 第77-78页 |
| 6.1.2 系统测试平台 | 第78-79页 |
| 6.2 系统模块实现 | 第79-82页 |
| 6.2.1 模型管理模块 | 第79-80页 |
| 6.2.2 加速结构 | 第80-81页 |
| 6.2.3 渲染模块 | 第81-82页 |
| 6.2.4 用户控制模块 | 第82页 |
| 6.3 系统效果展示 | 第82-86页 |
| 6.4 本章小结 | 第86-87页 |
| 第七章 总结与展望 | 第87-88页 |
| 7.1 对本文的总结 | 第87页 |
| 7.2 对未来的展望 | 第87-88页 |
| 致谢 | 第88-89页 |
| 参考文献 | 第89-92页 |
| 攻读硕士学位期间取得的成果 | 第92-93页 |