摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 课题来源及研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 课题研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.1.2 课题的来源 | 第10页 |
1.2 国内外研究文献综述 | 第10-12页 |
1.2.1 中国京剧身体表演空间的研究综述 | 第10-11页 |
1.2.2 体感游戏用户身体空间的研究综述 | 第11页 |
1.2.3 中国传统文化“气”理念的研究综述 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容和研究方法 | 第12-14页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第12-13页 |
1.3.2 主要研究方法 | 第13-14页 |
第2章 中国京剧中的身体表演空间 | 第14-31页 |
2.1 中国京剧空间中的气韵 | 第14-20页 |
2.1.1 中国京剧中的思维模式 | 第14-16页 |
2.1.2 以天人合一为哲学基础的写意性 | 第16-18页 |
2.1.3 以写意性为审美特征的空间意识 | 第18-20页 |
2.2 气韵影响下感知能量的生成 | 第20-26页 |
2.2.1 环境信息的身体感知 | 第20-22页 |
2.2.2 身体信息的表达和演绎 | 第22-26页 |
2.3 感知能量生成的空间层次 | 第26-28页 |
2.3.1 一桌二椅形成的可视空间 | 第26-27页 |
2.3.2 以身带景形成的虚拟空间 | 第27页 |
2.3.3 观众情感外化形成的心理空间 | 第27-28页 |
2.4 京剧空间与体感游戏空间的同构性 | 第28-30页 |
2.5 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 京剧身体表演驱动的体感游戏空间 | 第31-46页 |
3.1 体感游戏空间的涵义与特征 | 第31-35页 |
3.1.1 新时代背景下体感游戏空间的涵义 | 第31-32页 |
3.1.2 体感游戏空间新的体验特性 | 第32-35页 |
3.2 体感空间对身体表演的感知补偿 | 第35-40页 |
3.2.1 京剧身体表演形成的真实感 | 第35-36页 |
3.2.2 新时代背景下体感游戏的交互方式 | 第36-40页 |
3.3 以身带景的体感游戏建构与实现 | 第40-45页 |
3.3.1 体感游戏空间的功能系统 | 第40-43页 |
3.3.2 Kinect 和 Unity3d 的结合 | 第43-45页 |
3.4 本章小结 | 第45-46页 |
第4章 京剧体感游戏空间用户体验测试 | 第46-59页 |
4.1 用户体验检测实验设计 | 第46-47页 |
4.1.1 实验目的 | 第46页 |
4.1.2 实验方法 | 第46-47页 |
4.1.3 实验对象 | 第47页 |
4.2 试验过程 | 第47-49页 |
4.3 实验数据与结果分析 | 第49-58页 |
4.3.1 测试者临场感实验结果分析 | 第49-51页 |
4.3.2 测试者能力感实验结果分析 | 第51-52页 |
4.3.3 测试者冲动感实验结果分析 | 第52-54页 |
4.3.4 测试者沉浸感实验结果分析 | 第54-55页 |
4.3.5 测试者愉悦感实验结果分析 | 第55-57页 |
4.3.6 测试者兴奋度实验结果分析 | 第57页 |
4.3.7 实验结果综合分析 | 第57-58页 |
4.4 本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 | 第64-65页 |
附录 1 大学生体感游戏体验问卷 | 第65-68页 |
致谢 | 第68页 |