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MOBA游戏平衡性探究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 绪论第9-12页
    1.1 课题研究背景及内容第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10页
    1.3 课题研究的目的和意义第10-11页
    1.4 研究方法及思路第11-12页
第二章 MOBA游戏概述第12-19页
    2.1 MOBA游戏的定义第12页
    2.2 MOBA游戏的发展历程第12-13页
    2.3 MOBA游戏主要作品介绍第13-16页
        2.3.1 DOTA2第13-14页
        2.3.2 其他MOBA第14-16页
    2.4 DOTA2游戏相关属性第16-18页
        2.4.1 地图简介以及获胜方式第16-17页
        2.4.2 单位物品第17-18页
        2.4.3 技能加点第18页
    2.5 小结第18-19页
第三章 游戏平衡性概述第19-22页
    3.1 游戏平衡性的定义第19页
    3.2 游戏平衡的重要性第19-20页
    3.3 MOBA游戏平衡实现的基本思路第20-21页
        3.3.1 游戏数据平衡第20页
        3.3.2 游戏匹配平衡第20-21页
    3.4 小结第21-22页
第四章 游戏数据平衡实现方法第22-32页
    4.1 游戏数据静态平衡第22-25页
        4.1.1 游戏数据静态平衡的定义第22页
        4.1.2 游戏静态平衡实现的方法第22-25页
    4.2 游戏数据动态平衡第25-31页
        4.2.1 游戏数据动态平衡的定义第25页
        4.2.2 游戏数据动态平衡的实现方法第25-31页
    4.3 关于游戏数据平衡性的一些补充第31页
    4.4 小结第31-32页
第五章 游戏匹配平衡第32-48页
    5.1 天梯系统第32-34页
        5.1.1 天体系统的定义第32页
        5.1.2 DOTA2天梯系统出分相关第32-34页
        5.1.3 DOTA2天梯的弊病第34页
    5.2 DOTA2天梯匹配系统原理第34-38页
        5.2.1 天梯积分的增减因素第34页
        5.2.2 天梯积分的增减幅度第34-35页
        5.2.3 天梯积分的校准第35页
        5.2.4 天梯匹配规则第35-36页
        5.2.5 关于组队匹配第36-37页
        5.2.6 匹配系统说明第37-38页
    5.3 基于ELO算法的简易匹配系统设计第38-46页
        5.3.1 ELO等级分体系简介第38-39页
        5.3.2 简易匹配系统计分原理第39-42页
        5.3.3 简易匹配系统补偿分的实现第42-43页
        5.3.4 简易匹配系统匹配和计分系统的设计流程图第43-46页
        5.3.5 简易匹配系统的匹配规则第46页
    5.4 简易匹配系统计分方式的改进第46-47页
    5.5 小结第47-48页
总结与展望第48-49页
参考文献第49-51页
致谢第51页

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