| 摘要 | 第3-4页 |
| Abstract | 第4-5页 |
| 第一章 绪论 | 第9-12页 |
| 1.1 课题研究背景及内容 | 第9-10页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第10页 |
| 1.3 课题研究的目的和意义 | 第10-11页 |
| 1.4 研究方法及思路 | 第11-12页 |
| 第二章 MOBA游戏概述 | 第12-19页 |
| 2.1 MOBA游戏的定义 | 第12页 |
| 2.2 MOBA游戏的发展历程 | 第12-13页 |
| 2.3 MOBA游戏主要作品介绍 | 第13-16页 |
| 2.3.1 DOTA2 | 第13-14页 |
| 2.3.2 其他MOBA | 第14-16页 |
| 2.4 DOTA2游戏相关属性 | 第16-18页 |
| 2.4.1 地图简介以及获胜方式 | 第16-17页 |
| 2.4.2 单位物品 | 第17-18页 |
| 2.4.3 技能加点 | 第18页 |
| 2.5 小结 | 第18-19页 |
| 第三章 游戏平衡性概述 | 第19-22页 |
| 3.1 游戏平衡性的定义 | 第19页 |
| 3.2 游戏平衡的重要性 | 第19-20页 |
| 3.3 MOBA游戏平衡实现的基本思路 | 第20-21页 |
| 3.3.1 游戏数据平衡 | 第20页 |
| 3.3.2 游戏匹配平衡 | 第20-21页 |
| 3.4 小结 | 第21-22页 |
| 第四章 游戏数据平衡实现方法 | 第22-32页 |
| 4.1 游戏数据静态平衡 | 第22-25页 |
| 4.1.1 游戏数据静态平衡的定义 | 第22页 |
| 4.1.2 游戏静态平衡实现的方法 | 第22-25页 |
| 4.2 游戏数据动态平衡 | 第25-31页 |
| 4.2.1 游戏数据动态平衡的定义 | 第25页 |
| 4.2.2 游戏数据动态平衡的实现方法 | 第25-31页 |
| 4.3 关于游戏数据平衡性的一些补充 | 第31页 |
| 4.4 小结 | 第31-32页 |
| 第五章 游戏匹配平衡 | 第32-48页 |
| 5.1 天梯系统 | 第32-34页 |
| 5.1.1 天体系统的定义 | 第32页 |
| 5.1.2 DOTA2天梯系统出分相关 | 第32-34页 |
| 5.1.3 DOTA2天梯的弊病 | 第34页 |
| 5.2 DOTA2天梯匹配系统原理 | 第34-38页 |
| 5.2.1 天梯积分的增减因素 | 第34页 |
| 5.2.2 天梯积分的增减幅度 | 第34-35页 |
| 5.2.3 天梯积分的校准 | 第35页 |
| 5.2.4 天梯匹配规则 | 第35-36页 |
| 5.2.5 关于组队匹配 | 第36-37页 |
| 5.2.6 匹配系统说明 | 第37-38页 |
| 5.3 基于ELO算法的简易匹配系统设计 | 第38-46页 |
| 5.3.1 ELO等级分体系简介 | 第38-39页 |
| 5.3.2 简易匹配系统计分原理 | 第39-42页 |
| 5.3.3 简易匹配系统补偿分的实现 | 第42-43页 |
| 5.3.4 简易匹配系统匹配和计分系统的设计流程图 | 第43-46页 |
| 5.3.5 简易匹配系统的匹配规则 | 第46页 |
| 5.4 简易匹配系统计分方式的改进 | 第46-47页 |
| 5.5 小结 | 第47-48页 |
| 总结与展望 | 第48-49页 |
| 参考文献 | 第49-51页 |
| 致谢 | 第51页 |