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基于众核架构的软件渲染器设计与实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第10-17页
    1.1 课题背景第10-11页
    1.2 相关工作第11-15页
    1.3 本文的主要工作第15页
    1.4 内容组织第15-16页
    1.5 本章小结第16-17页
第2章 众核处理器上的渲染管线设计第17-23页
    2.1 串行渲染管线第17-18页
    2.2 目标平台第18-21页
    2.3 渲染顺序第21页
    2.4 缓冲与主存第21-22页
    2.5 并行与同步第22页
    2.6 本章小结第22-23页
第3章 并行渲染管线设计概要第23-31页
    3.1 并行渲染器的分类第23-27页
    3.2 基于CPU的多线程并行渲染管线第27-28页
    3.3 数据流第28-30页
    3.4 本章小结第30-31页
第4章 并行渲染管线的实现第31-39页
    4.1 几何处理第31-34页
        4.1.1 图元装配第31-32页
        4.1.2 顶点着色第32-33页
        4.1.3 图元剔除与裁剪第33-34页
    4.2 图元装箱第34-35页
    4.3 光栅化第35-36页
    4.4 片元处理第36-37页
    4.5 操作原子性第37-38页
    4.6 本章小结第38-39页
第5章 渲染管线的可编程性与性能分析第39-50页
    5.1 可编程性第39-42页
    5.2 渲染器的性能第42-49页
        5.2.1 渲染管线热点分析第43-47页
        5.2.2 渲染管线并行效率评估第47-49页
    5.3 本章小结第49-50页
第6章 众核架构上的过程式地形渲染第50-56页
    6.1 过程式地形生成与渲染第50-51页
    6.2 众核架构上的性能瓶颈与性能优化第51-52页
        6.2.1 纹理读取第52页
        6.2.2 法向量计算第52页
    6.3 渲染结果第52-55页
    6.4 本章小结第55-56页
第7章 基于众核处理器的体渲染技术第56-59页
    7.1 体渲染技术第56-57页
    7.2 众核架构上的光线投射算法实现第57-58页
    7.3 本章小结第58-59页
第8章 总结与展望第59-61页
    8.1 工作总结第59页
    8.2 未来工作展望第59-61页
参考文献第61-65页
致谢第65-66页
作者简历第66页

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