基于众核架构的软件渲染器设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第10-17页 |
1.1 课题背景 | 第10-11页 |
1.2 相关工作 | 第11-15页 |
1.3 本文的主要工作 | 第15页 |
1.4 内容组织 | 第15-16页 |
1.5 本章小结 | 第16-17页 |
第2章 众核处理器上的渲染管线设计 | 第17-23页 |
2.1 串行渲染管线 | 第17-18页 |
2.2 目标平台 | 第18-21页 |
2.3 渲染顺序 | 第21页 |
2.4 缓冲与主存 | 第21-22页 |
2.5 并行与同步 | 第22页 |
2.6 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 并行渲染管线设计概要 | 第23-31页 |
3.1 并行渲染器的分类 | 第23-27页 |
3.2 基于CPU的多线程并行渲染管线 | 第27-28页 |
3.3 数据流 | 第28-30页 |
3.4 本章小结 | 第30-31页 |
第4章 并行渲染管线的实现 | 第31-39页 |
4.1 几何处理 | 第31-34页 |
4.1.1 图元装配 | 第31-32页 |
4.1.2 顶点着色 | 第32-33页 |
4.1.3 图元剔除与裁剪 | 第33-34页 |
4.2 图元装箱 | 第34-35页 |
4.3 光栅化 | 第35-36页 |
4.4 片元处理 | 第36-37页 |
4.5 操作原子性 | 第37-38页 |
4.6 本章小结 | 第38-39页 |
第5章 渲染管线的可编程性与性能分析 | 第39-50页 |
5.1 可编程性 | 第39-42页 |
5.2 渲染器的性能 | 第42-49页 |
5.2.1 渲染管线热点分析 | 第43-47页 |
5.2.2 渲染管线并行效率评估 | 第47-49页 |
5.3 本章小结 | 第49-50页 |
第6章 众核架构上的过程式地形渲染 | 第50-56页 |
6.1 过程式地形生成与渲染 | 第50-51页 |
6.2 众核架构上的性能瓶颈与性能优化 | 第51-52页 |
6.2.1 纹理读取 | 第52页 |
6.2.2 法向量计算 | 第52页 |
6.3 渲染结果 | 第52-55页 |
6.4 本章小结 | 第55-56页 |
第7章 基于众核处理器的体渲染技术 | 第56-59页 |
7.1 体渲染技术 | 第56-57页 |
7.2 众核架构上的光线投射算法实现 | 第57-58页 |
7.3 本章小结 | 第58-59页 |
第8章 总结与展望 | 第59-61页 |
8.1 工作总结 | 第59页 |
8.2 未来工作展望 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
作者简历 | 第66页 |