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声音在电影和游戏中的制作方法和应用

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第9-12页
    1.1 选题来源和研究目的第9页
    1.2 创新点第9-10页
    1.3 国内外研究成果综述第10-12页
        1.3.1 国内相关硕博士论文、期刊、书籍第10页
        1.3.2 对本论文有借鉴的国外相关资料第10-12页
第二章 北美好莱坞电影工业体系和游戏产业中声音部门概况第12-14页
    2.1 北美好莱坞电影工业体系中声音部门概况第12-13页
        2.1.1 电影声音部门的构成第12页
        2.1.2 音乐部门的构成第12-13页
    2.2 游戏产业中的声音部门概况第13-14页
第三章 电影和游戏声音的制作及整合过程概述第14-38页
    3.1 电影声音的制作过程第14-34页
        3.1.1 同期录音(Location Sound)第14-15页
        3.1.2 拍摄过程中声音部门应该注意的一些问题第15-19页
            3.1.2.1 同期录音师第15页
            3.1.2.2 吊杆员第15页
            3.1.2.3 Room Tone(房间声)第15-17页
            3.1.2.4 Wild Lines(额外收音)第17-18页
            3.1.2.5 Gain Staging(增益级)第18-19页
        3.1.3 后期音频编辑(Post Audio Edit)第19-30页
            3.1.3.1 Spotting Film (观摩会)第19-20页
            3.1.3.2 Dialogue Edit(对白剪辑)第20-22页
            3.1.3.3 Backgrounds Edit(环境声剪辑)第22-25页
            3.1.3.4 SFX Edit(音效剪辑)第25-27页
            3.1.3.5 Music Edit(音乐剪辑)第27-30页
        3.1.4 Post Recording (后期录音)第30-33页
            3.1.4.1 Foley (拟音)第30-31页
            3.1.4.2 ADR(自动对白替换)第31-33页
        3.1.5 小结第33-34页
    3.2 电影声音的整合过程第34-37页
        3.2.1 Re-recording or Dubbing (混音)第34-36页
        3.2.2 小结第36-37页
    3.3 游戏声音的制作和整合过程第37-38页
第四章 声音设计的实际应用——以笔者自己的实践作品暴雪娱乐公司《星际争霸》宣传片为例第38-48页
    4.1 前期工作第38-40页
        4.1.1 Spotting(观摩)第38-39页
        4.1.2 ADR(对白补录)第39-40页
        4.1.3 Foley(拟音)第40页
    4.2 后期剪辑与混音第40-48页
        4.2.1 EFX Edit(音效剪辑)第40-43页
            4.2.1.1 BG Edit(环境音剪辑)第40-42页
            4.2.1.2 SFX Edit (音效剪辑)第42-43页
        4.2.2 Music (音乐创作和制作)第43-44页
        4.2.3 Mixing(混音)第44-48页
第五章 游戏音频整合的实际应用——以Audioknetic公司的游戏音频中间件Wwise为例第48-51页
结论第51-52页
参考文献第52-53页
致谢第53页

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