摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-12页 |
1.1 选题来源和研究目的 | 第9页 |
1.2 创新点 | 第9-10页 |
1.3 国内外研究成果综述 | 第10-12页 |
1.3.1 国内相关硕博士论文、期刊、书籍 | 第10页 |
1.3.2 对本论文有借鉴的国外相关资料 | 第10-12页 |
第二章 北美好莱坞电影工业体系和游戏产业中声音部门概况 | 第12-14页 |
2.1 北美好莱坞电影工业体系中声音部门概况 | 第12-13页 |
2.1.1 电影声音部门的构成 | 第12页 |
2.1.2 音乐部门的构成 | 第12-13页 |
2.2 游戏产业中的声音部门概况 | 第13-14页 |
第三章 电影和游戏声音的制作及整合过程概述 | 第14-38页 |
3.1 电影声音的制作过程 | 第14-34页 |
3.1.1 同期录音(Location Sound) | 第14-15页 |
3.1.2 拍摄过程中声音部门应该注意的一些问题 | 第15-19页 |
3.1.2.1 同期录音师 | 第15页 |
3.1.2.2 吊杆员 | 第15页 |
3.1.2.3 Room Tone(房间声) | 第15-17页 |
3.1.2.4 Wild Lines(额外收音) | 第17-18页 |
3.1.2.5 Gain Staging(增益级) | 第18-19页 |
3.1.3 后期音频编辑(Post Audio Edit) | 第19-30页 |
3.1.3.1 Spotting Film (观摩会) | 第19-20页 |
3.1.3.2 Dialogue Edit(对白剪辑) | 第20-22页 |
3.1.3.3 Backgrounds Edit(环境声剪辑) | 第22-25页 |
3.1.3.4 SFX Edit(音效剪辑) | 第25-27页 |
3.1.3.5 Music Edit(音乐剪辑) | 第27-30页 |
3.1.4 Post Recording (后期录音) | 第30-33页 |
3.1.4.1 Foley (拟音) | 第30-31页 |
3.1.4.2 ADR(自动对白替换) | 第31-33页 |
3.1.5 小结 | 第33-34页 |
3.2 电影声音的整合过程 | 第34-37页 |
3.2.1 Re-recording or Dubbing (混音) | 第34-36页 |
3.2.2 小结 | 第36-37页 |
3.3 游戏声音的制作和整合过程 | 第37-38页 |
第四章 声音设计的实际应用——以笔者自己的实践作品暴雪娱乐公司《星际争霸》宣传片为例 | 第38-48页 |
4.1 前期工作 | 第38-40页 |
4.1.1 Spotting(观摩) | 第38-39页 |
4.1.2 ADR(对白补录) | 第39-40页 |
4.1.3 Foley(拟音) | 第40页 |
4.2 后期剪辑与混音 | 第40-48页 |
4.2.1 EFX Edit(音效剪辑) | 第40-43页 |
4.2.1.1 BG Edit(环境音剪辑) | 第40-42页 |
4.2.1.2 SFX Edit (音效剪辑) | 第42-43页 |
4.2.2 Music (音乐创作和制作) | 第43-44页 |
4.2.3 Mixing(混音) | 第44-48页 |
第五章 游戏音频整合的实际应用——以Audioknetic公司的游戏音频中间件Wwise为例 | 第48-51页 |
结论 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-53页 |
致谢 | 第53页 |