点格棋机器博弈系统的研究与实现
| 摘要 | 第3-5页 |
| Abstract | 第5-6页 |
| 第一章 绪论 | 第9-15页 |
| 1.1 研究背景 | 第9-11页 |
| 1.2 研究现状 | 第11-12页 |
| 1.3 研究意义 | 第12-13页 |
| 1.4 本文工作 | 第13-15页 |
| 1.4.1 研究内容 | 第13页 |
| 1.4.2 论文组织结构 | 第13-15页 |
| 第二章 机器博弈关键技术 | 第15-24页 |
| 2.1 基本概念 | 第15-19页 |
| 2.1.1 博弈树 | 第15-17页 |
| 2.1.2 递归 | 第17-18页 |
| 2.1.3 回溯 | 第18页 |
| 2.1.4 复杂度 | 第18-19页 |
| 2.2 研究对象属性分析 | 第19-20页 |
| 2.3 博弈系统构成要素 | 第20-23页 |
| 2.3.1 知识表示 | 第20-21页 |
| 2.3.2 着法生成 | 第21-22页 |
| 2.3.3 搜索技术 | 第22页 |
| 2.3.4 估值函数 | 第22-23页 |
| 2.4 本章小结 | 第23-24页 |
| 第三章 点格棋机器博弈建模 | 第24-36页 |
| 3.1 点格棋简介 | 第24-28页 |
| 3.1.1 规则 | 第24-25页 |
| 3.1.2 基本概念 | 第25-28页 |
| 3.2 基本理论 | 第28-32页 |
| 3.2.1 重要定理 | 第28-31页 |
| 3.2.2 应用举例 | 第31-32页 |
| 3.3 点格棋博弈过程建模 | 第32-34页 |
| 3.4 本章小结 | 第34-36页 |
| 第四章 点格棋搜索算法研究 | 第36-51页 |
| 4.1 搜索算法简介 | 第36-41页 |
| 4.1.1 极大极小搜索算法 | 第36-38页 |
| 4.1.2 Alpha-Beta剪枝搜索算法 | 第38-41页 |
| 4.2 点格棋中的着法生成优化 | 第41-45页 |
| 4.2.1 基于宽度裁剪博弈树搜索 | 第41-43页 |
| 4.2.2 实验分析 | 第43-45页 |
| 4.3 优化算法的比较 | 第45-50页 |
| 4.3.1 系列优化算法简介 | 第46-48页 |
| 4.3.2 实验分析 | 第48-50页 |
| 4.4 本章小结 | 第50-51页 |
| 第五章 估值函数的详细设计 | 第51-60页 |
| 5.1 棋型分析 | 第51-52页 |
| 5.2 棋型处理 | 第52-56页 |
| 5.2.1 棋型数据结构设计 | 第52-55页 |
| 5.2.2 棋型数据处理过程 | 第55-56页 |
| 5.3 基于棋型的估值函数设计 | 第56-59页 |
| 5.3.1 估值推导过程 | 第56-58页 |
| 5.3.2 估值函数算法设计 | 第58-59页 |
| 5.4 本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 点格棋博弈程序的设计与实现 | 第60-66页 |
| 6.1 系统设计 | 第60-62页 |
| 6.1.1 系统总体结构 | 第60-61页 |
| 6.1.2 系统流程图 | 第61-62页 |
| 6.2 系统实现 | 第62-65页 |
| 6.2.1 实现技术 | 第62-63页 |
| 6.2.2 系统界面 | 第63-65页 |
| 6.3 本章小结 | 第65-66页 |
| 第七章 总结与展望 | 第66-68页 |
| 7.1 本文的主要贡献与结论 | 第66-67页 |
| 7.2 未来工作与展望 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |
| 攻读硕士期间的科研项目与获奖 | 第73-74页 |
| 附录1 | 第74页 |