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点格棋机器博弈系统的研究与实现

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景第9-11页
    1.2 研究现状第11-12页
    1.3 研究意义第12-13页
    1.4 本文工作第13-15页
        1.4.1 研究内容第13页
        1.4.2 论文组织结构第13-15页
第二章 机器博弈关键技术第15-24页
    2.1 基本概念第15-19页
        2.1.1 博弈树第15-17页
        2.1.2 递归第17-18页
        2.1.3 回溯第18页
        2.1.4 复杂度第18-19页
    2.2 研究对象属性分析第19-20页
    2.3 博弈系统构成要素第20-23页
        2.3.1 知识表示第20-21页
        2.3.2 着法生成第21-22页
        2.3.3 搜索技术第22页
        2.3.4 估值函数第22-23页
    2.4 本章小结第23-24页
第三章 点格棋机器博弈建模第24-36页
    3.1 点格棋简介第24-28页
        3.1.1 规则第24-25页
        3.1.2 基本概念第25-28页
    3.2 基本理论第28-32页
        3.2.1 重要定理第28-31页
        3.2.2 应用举例第31-32页
    3.3 点格棋博弈过程建模第32-34页
    3.4 本章小结第34-36页
第四章 点格棋搜索算法研究第36-51页
    4.1 搜索算法简介第36-41页
        4.1.1 极大极小搜索算法第36-38页
        4.1.2 Alpha-Beta剪枝搜索算法第38-41页
    4.2 点格棋中的着法生成优化第41-45页
        4.2.1 基于宽度裁剪博弈树搜索第41-43页
        4.2.2 实验分析第43-45页
    4.3 优化算法的比较第45-50页
        4.3.1 系列优化算法简介第46-48页
        4.3.2 实验分析第48-50页
    4.4 本章小结第50-51页
第五章 估值函数的详细设计第51-60页
    5.1 棋型分析第51-52页
    5.2 棋型处理第52-56页
        5.2.1 棋型数据结构设计第52-55页
        5.2.2 棋型数据处理过程第55-56页
    5.3 基于棋型的估值函数设计第56-59页
        5.3.1 估值推导过程第56-58页
        5.3.2 估值函数算法设计第58-59页
    5.4 本章小结第59-60页
第六章 点格棋博弈程序的设计与实现第60-66页
    6.1 系统设计第60-62页
        6.1.1 系统总体结构第60-61页
        6.1.2 系统流程图第61-62页
    6.2 系统实现第62-65页
        6.2.1 实现技术第62-63页
        6.2.2 系统界面第63-65页
    6.3 本章小结第65-66页
第七章 总结与展望第66-68页
    7.1 本文的主要贡献与结论第66-67页
    7.2 未来工作与展望第67-68页
参考文献第68-72页
致谢第72-73页
攻读硕士期间的科研项目与获奖第73-74页
附录1第74页

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