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《魔兽》:电子游戏改编电影的跨媒介研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章:绪论第9-13页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究现状第10-12页
        1.2.1 从传播学角度分析第11页
        1.2.2 从美学角度分析第11页
        1.2.3 从技术角度分析第11-12页
    1.3 论文创新点第12-13页
第2章:《魔兽世界》:电子游戏的叙事策略第13-20页
    2.1《魔兽世界》概述第14-16页
    2.2《魔兽世界》的叙事方式第16-17页
        2.2.1 文本叙事第16-17页
        2.2.2 对白叙事第17页
        2.2.3 CG动画叙事第17页
    2.3《魔兽世界》的艺术特性第17-20页
        2.3.1 游戏的沉浸性第18页
        2.3.2 叙事结构的开放性第18-20页
第3章:坚守·突破·跨越:从《魔兽世界》到《魔兽》第20-38页
    3.1 坚守第23-28页
        3.1.1 人物形象的还原第23-25页
        3.1.2 场景的还原第25-27页
        3.1.3 核心故事的还原第27-28页
    3.2 突破第28-32页
        3.2.1 价值观设定第29-30页
        3.2.2 角色类型改编第30-32页
    3.3 跨越第32-34页
        3.3.1 故事情节和审美体验的逆向设计第32-33页
        3.3.2 电影的重复叙述凸显游戏性第33页
        3.3.3 电影的情感投射第33-34页
    3.4《魔兽》跨媒介流动第34-38页
        3.4.1 对线索的处理第34-35页
        3.4.2 对人物关系的处理第35-36页
        3.4.3 对画面的处理第36-38页
第4章:《魔兽》的文化元素研究第38-50页
    4.1《魔兽》文化元素的类型化意义第39-43页
        4.1.1 对立的人性第41页
        4.1.2 相似的审美第41-42页
        4.1.3 迷幻的精神第42-43页
    4.2《魔兽》表里呼应的文化精神第43-47页
        4.2.1“克苏鲁”文化第43-45页
        4.2.2 影像背后的“美国精神”第45-47页
    4.3 影像的跨文化分析第47-50页
        4.3.1“天定命论”的畸形思想第47-48页
        4.3.2 多元的宗教信仰第48页
        4.3.3 中美文化的交流与对话第48-50页
第5章:《魔兽》的接受分析第50-59页
    5.1《魔兽》:电影视听构建第50-52页
        5.1.1 视听增值第50-51页
        5.1.2 视听组合第51页
        5.1.3 奇观化第51-52页
    5.2《魔兽》在中国的观影现象第52-54页
        5.2.1 分厅集会式观影第52-53页
        5.2.2 影评两极化第53-54页
    5.3《魔兽》受众与消费第54-56页
        5.3.1《魔兽》受众构成第55页
        5.3.2《魔兽》消费模式分析第55-56页
    5.4《魔兽》:受众消费心理第56-59页
        5.4.1 窥探欲及好奇心第56-57页
        5.4.2 同伴压力第57-58页
        5.4.3 观影快感第58-59页
结语第59-61页
附录第61-68页
参考文献第68-71页
致谢第71-72页
攻读硕士学位期间发表论文第72页

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