摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章:绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 从传播学角度分析 | 第11页 |
1.2.2 从美学角度分析 | 第11页 |
1.2.3 从技术角度分析 | 第11-12页 |
1.3 论文创新点 | 第12-13页 |
第2章:《魔兽世界》:电子游戏的叙事策略 | 第13-20页 |
2.1《魔兽世界》概述 | 第14-16页 |
2.2《魔兽世界》的叙事方式 | 第16-17页 |
2.2.1 文本叙事 | 第16-17页 |
2.2.2 对白叙事 | 第17页 |
2.2.3 CG动画叙事 | 第17页 |
2.3《魔兽世界》的艺术特性 | 第17-20页 |
2.3.1 游戏的沉浸性 | 第18页 |
2.3.2 叙事结构的开放性 | 第18-20页 |
第3章:坚守·突破·跨越:从《魔兽世界》到《魔兽》 | 第20-38页 |
3.1 坚守 | 第23-28页 |
3.1.1 人物形象的还原 | 第23-25页 |
3.1.2 场景的还原 | 第25-27页 |
3.1.3 核心故事的还原 | 第27-28页 |
3.2 突破 | 第28-32页 |
3.2.1 价值观设定 | 第29-30页 |
3.2.2 角色类型改编 | 第30-32页 |
3.3 跨越 | 第32-34页 |
3.3.1 故事情节和审美体验的逆向设计 | 第32-33页 |
3.3.2 电影的重复叙述凸显游戏性 | 第33页 |
3.3.3 电影的情感投射 | 第33-34页 |
3.4《魔兽》跨媒介流动 | 第34-38页 |
3.4.1 对线索的处理 | 第34-35页 |
3.4.2 对人物关系的处理 | 第35-36页 |
3.4.3 对画面的处理 | 第36-38页 |
第4章:《魔兽》的文化元素研究 | 第38-50页 |
4.1《魔兽》文化元素的类型化意义 | 第39-43页 |
4.1.1 对立的人性 | 第41页 |
4.1.2 相似的审美 | 第41-42页 |
4.1.3 迷幻的精神 | 第42-43页 |
4.2《魔兽》表里呼应的文化精神 | 第43-47页 |
4.2.1“克苏鲁”文化 | 第43-45页 |
4.2.2 影像背后的“美国精神” | 第45-47页 |
4.3 影像的跨文化分析 | 第47-50页 |
4.3.1“天定命论”的畸形思想 | 第47-48页 |
4.3.2 多元的宗教信仰 | 第48页 |
4.3.3 中美文化的交流与对话 | 第48-50页 |
第5章:《魔兽》的接受分析 | 第50-59页 |
5.1《魔兽》:电影视听构建 | 第50-52页 |
5.1.1 视听增值 | 第50-51页 |
5.1.2 视听组合 | 第51页 |
5.1.3 奇观化 | 第51-52页 |
5.2《魔兽》在中国的观影现象 | 第52-54页 |
5.2.1 分厅集会式观影 | 第52-53页 |
5.2.2 影评两极化 | 第53-54页 |
5.3《魔兽》受众与消费 | 第54-56页 |
5.3.1《魔兽》受众构成 | 第55页 |
5.3.2《魔兽》消费模式分析 | 第55-56页 |
5.4《魔兽》:受众消费心理 | 第56-59页 |
5.4.1 窥探欲及好奇心 | 第56-57页 |
5.4.2 同伴压力 | 第57-58页 |
5.4.3 观影快感 | 第58-59页 |
结语 | 第59-61页 |
附录 | 第61-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
攻读硕士学位期间发表论文 | 第72页 |